将选定对象放置和链接到当前曲线。当前曲线将成为运动路径。        

动画 > 运动路径 > 连接到运动路径(Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path) >

打开“连接到运动路径选项”(Attach to Motion Path Options)

开始时间(Start Time)

指定运动路径动画的开始时间。仅当启用了“时间范围”(Time Range)中的“开始”(Start)“开始/结束”(Start/End)时可用。                    

结束时间(End Time)

指定运动路径动画的结束时间。仅当启用了“时间范围”(Time Range)中的“开始/结束”(Start/End)时可用。                    

参数化长度(Parametric Length)

指定 Maya 用于定位沿曲线移动的对象的方法。这里有两种方法:参数化空间方法和参数化长度方法。                    

在参数化空间方法中,标记表示曲线 U 参数空间中的位置。在参数化长度方法中,标记以占曲线总长度百分比的形式表示位置。参数化长度方法也称为“分数模式”方法,因为路径求值基于路径曲线长度的若干分之几。                    

若要了解这两种方法之间的差异,请考虑具有均匀参数化和不均匀间距 CV 的曲线。        

                   

以上曲线是使用五个 CV 和均匀节间距来创建的。曲线的起点位于 U=0.0,同时曲线的终点位于 U=2.0。圆锥体是使用时间从 1 到 30 的路径动画来设置动画的。                    

如果使用参数化长度方法创建了圆锥体的路径动画,该圆锥体将沿曲线在 1 到 30 的时间范围内均匀移动。                    

如果使用参数化长度方法创建了圆锥体的路径动画,圆锥体将快速地从第一个移动到第二个 CV,然后缓慢地从第二个移动到第四个 CV,然后再次快速地从第四个移动到第五个 CV。这是因为第二个和第四个 CV 被大致放置在曲线的 U=0.5 和 U=1.5                        参数化点上。这些点占据总参数化曲线的一半。                      

在参数空间中,对象平滑地从 U=0.0 移动到 U=2.0。在世界空间中,对象在从 8 到 23(大约)的时间范围内的移动很少,这与必须在相应的较小曲线长度中移动较大参数距离相吻合。                    

使用参数空间方法的好处是,如果已经花费很多时间调整对象沿曲线移动的计时,则可以将 CV 添加到曲线的起点或终点,而不会影响曲线现有部分上的运动计时。                    

使用参数化长度方法的好处是,可以很轻松获得对象运动的平滑计时,而无需插入计时标记来优化对象沿路径曲线的计时。                    

禁用“参数化长度”(Parametric Length)可选择参数化空间方法。启用“参数化长度”(Parametric Length)可选择参数化长度方法。                    

跟随(Follow)

如果启用,Maya 会在对象沿曲线移动时计算它的方向。默认情况下启用该选项。                    

Maya 使用前方向向量和上方向向量来计算对象方向。Maya 将对齐对象的局部轴与前向量和上方向向量,以便它知道在沿曲线移动时,指向上方向和前方向。                    

在沿曲线的任意点上,指向移动方向的前向量与与曲线的切线对齐。上方向向量与切线垂直,但您仍必须告诉 Maya 哪个与切线的的垂直方向是您希望的上方向。若要这么做,需要指定一个上方向向量对齐的世界上方向向量。使用“世界上方向类型”(World Up Type)“世界上方向向量”(World Up Vector)“世界上方向对象”(World Up Object)选项指定世界上方向向量。                    

需要告诉 Maya 应对齐对象的哪个局部轴与前方向向量,以及那个应与上方向向量对齐。若要查看对象的局部轴,请选择该对象,然后选择“显示 > 组件显示 > 局部旋转轴”(Display > Component Display > Local Rotation Axes)。然后,指定哪个局部轴与带“前方向轴”(Front Axis)的前方向向量对齐。还指定哪个局部轴与带“上方向轴”(Up Axis)的上方向向量对齐。最后,指定上方向向量本身对齐的世界向量类型(“世界上方向类型”(World Up Type))。                    

世界上方向向量为您提供控制哪个上方向向量被视为上方向的能力。其中的一个优点是,可以在对象沿曲线移动时修正任何突然翻转问题。例如,可以使世界上方向向量是某些其他对象的局部轴,如定位器。然后,可以通过操纵定位器,直接控制世界上方向向量的方向。                    

提示                            

如果将指向曲线的摄影机附加为运动路径,禁用“跟随”(Follow)选项。                          

前方向轴(Front Axis)

指定哪个对象的局部轴与前方向向量对象。这将在对象沿曲线移动时指定它的前方向。                    

X 对齐局部 X 轴与前方向向量,指定 X 轴为对象的前方向轴。                    

Y 对齐局部 Y 轴的前方向向量,指定 Y 轴为对象的前方向轴。                    

Z 对齐局部 Z 轴的前方向向量,指定 Z 轴为对象的前方向轴。                    

上方向轴(Up Axis)

指定哪个对象的局部轴与上方向向量对齐。这将在对象沿曲线移动时指定它的上方向。上方向向量与“世界上方向类型”(World Up Type)指定的世界上方向向量对齐。                    

X 对齐局部 X 轴与上方向向量,指定 X 轴为对象的上方向轴。                    

Y 对齐局部 Y 轴的前方向向量,指定 Y 轴为对象的上方向轴。                    

Z 对齐局部 Z 轴的前方向向量,指定 Z 轴为对象的前方向轴。                    

世界上方向类型(World Up Type)                

指定上方向向量对齐的世界上方向向量类型。选择包括“场景上方向”(Scene Up)“对象上方向”(Object Up)“对象旋转上方向”(Object Rotation Up)“向量”(Vector)“法线”(Normal)。              

场景上方向(Scene Up)

指定上方向向量尝试与场景的上方向轴,而不是与世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略。可以在“首选项”(Preferences)窗口指定场景的上方向轴。默认场景上方向轴是世界空间正 Y 轴。

对象上方向(Object Up)

指定上方向向量尝试对准指定对象的原点,而不是与世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略。上方向向量尝试对准原点的对象被称为世界上方向对象。可以使用“世界上方向对象”(World Up Object)选项指定世界上方向对象。如果未指定世界上方向对象,上方向向量会尝试指向场景世界空间的原点。

对象旋转上方向(Object Rotation Up)

 指定相对于一些对象的局部空间,而不是场景的世界空间来定义世界上方向向量。在相对于场景的世界空间变换它后,上方向向量尝试与世界上方向向量对齐。上方向向量尝试对准原点的对象被称为世界上方向对象。可以使用“世界上方向对象”(World Up Object)选项指定世界上方向对象。

向量(Vector)

指定上方向向量尝试尽可能紧密地与与世界上方向向量对齐。世界上方向向量是相对于场景世界空间来定义的。(这是默认设置。)“使用世界上方向向量”(Use World Up Vector)以指定世界上方向向量相对于场景世界空间的位置。

法线(Normal)

指定“上方向轴”(Up Axis)指定的轴将尝试匹配路径曲线的法线。曲线法线的插值不同,这具体取决于路径曲线是否是世界空间中的曲线,或曲面曲线上的曲线。

如果路径曲线是世界空间中的一条曲线,那么曲线法线是曲面上任何一点指向曲线曲率中心的方向。这可以通过下图的箭头来说明,这表示在各种点的曲线法法线:

请注意,当曲线由凸面更改为凹面(反之亦然)形状时,曲线法线将翻转 180 度。当在路径中使用世界空间曲线时,这将使“上方向”(Up Direction)“法线”(Normal)选项不是很理想。

如果路径曲线是曲面上的曲线,那么到曲线的法线是在曲面上的该点到曲面的法线。当路径曲线是在曲面上的曲线时,“法线”(Normal)选项将生成最直观的结果。

世界上方向向量(World Up Vector)

指定世界上方向向量相对于场景世界空间的方向。由于默认情况下 Maya 的世界空间是“Y 轴向上”,因此默认世界上方向向量指向世界空间正 Y 轴的方向 (0.0000, 1.0000, 0.0000)。                    

世界上方向对象(World Up Object)

“世界上方向类型”(World Up Type)设定为“对象上方向”(Object Up)“对象旋转上方向”(Object Rotation Up)的情况下指定世界上方向向量尝试对齐的对象。例如,可以将世界上方向对象指定为一个可以根据需要旋转的定位器,以便在对象沿曲线移动时防止任何突然的翻转问题。                    

反转上方向(Inverse Up)

如果启用该选项,则“上方向轴”(Up Axis)会尝试使其与上方向向量的逆方向对齐。                    

反转前方向(Inverse Front)

反转对象沿曲线指向的前方向。当尝试定向摄影机,以便它沿曲线指向前方向时,这尤为有用。例如,您已经使摄影机沿曲线指向后方向,但是使摄影机指向前方向非常困难。通过单击“反转前方向”,可以根据需要使摄影机沿曲线指向前方向。                    

倾斜(Bank)

倾斜意味着对象将朝曲线曲率的中心倾斜,该曲线是对象移动所沿的曲线(类似于摩托车转弯)。仅当启用了“跟随”选项时,“倾斜”选项才可用,因为倾斜也会影响对象的旋转。                    

路径动画会自动计算要发生的倾斜量,这取决于路径曲线的弯曲程度。可以使用“倾斜比例”(Bank Scale)“倾斜限制”(Bank Limit)调整倾斜。                    

倾斜比例(Bank Scale)

如果增加“倾斜比例”(Bank Scale),那么倾斜效果会更加明显。例如,如果“倾斜比例”被设定为 2,则该对象将比计算的默认倾斜要大两倍。                    

注意                            

可以为“倾斜比例”(Bank Scale)输入负值。该操作将导致对象向外倾斜,远离曲线曲率中心,而不是靠近曲率。例如,可以在从一侧抛到另一侧的过山车动画角色中使用这个。                          

倾斜限制(Bank Limit)

“倾斜限制”(Bank Limit)允许您限制倾斜量。例如,可能会增加“倾斜比例”(Bank Scale)以获得显著效果,但是这可能会在曲线过于弯曲时导致对象倾斜过多。该选项会按给定量限制倾斜。                    

注意                            

在曲线为直线时不会出现倾斜。                          

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