限制

关节“限制信息”(Limit Information)属性可为关节指定转换、旋转和缩放的最小值和最大值。如果希望关节按特定方式工作,则可以设定关节的限制。例如,如果要为人体骨架创建肘部关节,则需要设置它的旋转限制,以使该关节无法在 X 和 Z 方向上旋转,而只能在 Y 方向上旋转指定的量。或者,您可以关闭变换通道或使用设置受驱动关键帧来限制对象的变换。请参见受驱动关键帧

(General skeleton and IK node attributes)                                    

自由度

如果计划使用反向运动学 (IK) 设定关节的姿势,则可能希望设定关节的自由度。“自由度”(Degrees of freedom)工具设置确定在 IK 造型和动画期间关节可以绕其旋转的局部轴。您可以从关节节点属性的“关节”(Joint)区域设定关节的自由度。                

阻尼和刚度

可以为受 IK 影响的关节设定阻尼和刚度。通过阻尼和刚度值,可以指定由 IK 控制柄设置姿势时关节的工作方式。

当关节阻尼达到其关节限制时,会将阻力应用到关节。您可以使用阻尼逐渐降低关节的速度,而不是让关节在达到其限制时突然停止。根据设定的强度和范围,具有阻尼的关节将不会达到其限制边界,除非强制它这样做。对于大多数活着的生物,当关节旋转得尽可能远时,它往往会在达到其限制之前减慢或衰减。例如,肘部不直接捕捉,但是当下臂与上臂对齐时会逐渐减慢。在动画术语中,该类效果称为缓入

关节刚度指定在反向运动学 (IK) 造型期间关节对旋转的阻力。仅在希望由 IK 控制柄控制的关节链中的某些关节在旋转时不如其他关节自由时,设定关节的刚度值。例如,您可以设定人物角色中背部中关节的刚度,以使这些关节在旋转时不如下背部中的关节自由。刚度值越大,关节的弯曲度就越小。

为了使刚度能正常工作,必须在关节链中为所有关节设定刚度,因为刚度计算在关节之间是相对的。    

局部轴方向

您可以设定关节的局部轴方向,以在角色的骨架中保持对称。例如,如果为角色的右臂创建关节链,则可以镜像关节链,以便为左臂复制该关节链(请参见镜像关节链)。然后使其中一个关节的局部轴与骨骼对齐,以便它指向关节链的下方。这样可以确保在应用 IK 时关节链将正常工作。          

首选角度

在骨架中,每个关节的首选角度指示在反向运动学 (IK) 造型期间关节的首选旋转。构建骨架时,应绘制关节,以便将它们的方向设置为要在 IK 期间将其移动到的角度。

例如,如果为人物角色的腿部绘制关节链,应绘制关节,以便关节链中的弯曲在其静止位置中正确地表示肢体的角度。设定骨架的首选角度的姿势称为静止姿势。那么,为腿部的关节链设定“首选角度”(Preferred Angle)属性时,膝盖关节处的弯曲将被设定为 IK 造型的首选角度          

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