要确保关节链在设置 IK 样条曲线的动画时平滑移动,则关节链中的关节应彼此接近(短骨骼)。
创建没有锐化弯曲的简单曲线,有助于关节链在设置曲线的动画时平滑移动。使用少量 CV。
将 IK 样条线控制柄添加到大多数动物(其中包括沿运动路径移动的鱼和蛇)的骨架中时,系统会将不受 IK 样条线控制柄控制的变换节点或父关节设置为每个 IK 样条线的起始关节的父对象。这会使关节链随父对象的变换移动,并且避免出现异常的关节翻转。请参见防止在样条线 IK 链中翻转。
如果正在处理根关节几乎不旋转的角色(例如,倾斜的树),则无需将变换节点或关节设置为起始关节的父对象。起始关节可充当角色的根关节。
对于沿运动路径移动的鱼或蛇等角色,如果创建从骨架的根开始的控制柄,则在创建 IK 样条线控制柄时,请启用“自动创建根轴”(Auto Create Root Axis)。这样可以防止在设置沿运动路径自动创建的父变换节点的动画时,出现异常的关节翻转。另外,请禁用“自动将曲线结成父子关系”(Auto Parent Curve)。
如果创建从关节、而不是骨架的根开始的控制柄,请启用“自动将曲线结成父子关系”(Auto Parent Curve),并禁用“自动创建根轴”(Auto Create Root Axis),以便控制柄的曲线和起始关节随父关节的变换而移动。
操纵已设置为脊椎的子对象的尾部或颈部时,请避免移动尾部或颈部曲线的第一个 CV。以最小距离移动第二个 CV,首先仅沿假设的线从脊椎端中延伸笔直输出。自由操纵其他 CV。该技术可确保蒙皮在脊椎与尾部或颈部会合处自然流动。
请勿将起始关节设置为曲线的父对象。这样会创建一个依存关系图循环,导致起始关节在曲线移动时紧跟该曲线。若要检测这类循环,请使用 MEL 命令 cycleCheck -all。有关详细信息,请参见帮助 > MEL 命令参考(Help > MEL Command Reference) 和手册的 MEL 部分。
请勿将使用同一曲线作为运动路径的变换节点设置为曲线的父对象。换句话说,如果要在该曲线中放置变换节点,请勿启用“自动创建根轴”(Auto Create Root Axis)和“自动将曲线结成父子关系”(Auto Parent Curve)。否则将创建依存关系图循环。
如果将 IK 样条曲线更改为柔体,则可以添加动态力,以更改曲线的运动。例如,您可以将湍流连接到曲线,以创建无规律的随机运动。