可以创建对象,然后使用该对象来影响平滑蒙皮的形状。该对象(称为影响对象)就像外科植入物一样对蒙皮变形的对象发挥作用。例如,可以创建一个球体,并使用它来模拟会在您在特定位置对角色设定姿势时凸出的肌肉或骨骼。也可以使用影响对象来对变形进行平滑处理,并保持弯曲时收拢的区域的体积。
在接下来的步骤中,您将使用球体作为影响对象来模拟肘部在 Jackie 手臂弯曲时突出。若要使用影响对象,骨架必须处于绑定姿势 ― 蒙皮是在该原始姿势下绑定到 Jackie 的。
将骨架还原为绑定姿势
单击“选择工具”(Select Tool)并取消选择 Jackie。
禁用“修改 > 节点求值 > IK 解算器”(Modify > Evaluate Nodes > IK Solvers)。
使用 IK 控制柄对角色设定姿势后,必须执行该步骤,然后才能将骨架还原为绑定(T 形站姿)姿势。
选择骨架的根:back_root。
选择“蒙皮 > 转到绑定姿势”(Skin > Go To Bind Pose)。
在“Hypergraph”中选择 ikHandleLeftArm。使用“移动工具”(Move Tool)沿任意方向稍微移动控制柄操纵器。释放鼠标后,请注意,手臂不会移动,并且 IK 控制柄操纵器会回到关节链末端上的所需位置。对之前为其设定姿势的其他任何 IK 控制柄重复该步骤。
启用“修改 > 节点求值 > IK 解算器”(Modify > Evaluate Nodes > IK Solvers)。
必须执行该步骤才能启用 IK 解算器,这样就可以在场景中再次操纵 IK 控制柄。
定位要用作影响对象的球体
在 Jackie 的曲面(骨架上的任意位置)上单击鼠标右键 (
),然后从标记菜单中选择“操作 > 模板”(Actions > Template)。
将 Jackie 设定为模板后,您就不会在后续步骤中意外选择 Jackie。
创建一个球体(选择“创建 > 多边形基本体 > 球体”(Create > Polygon Primitives > Sphere)),然后将其命名为 elbow_influence。
缩放该球体,使其稍小于 Jackie 的任何关节(参见下图)。
移动球体,使其曲面定位在肘部突出的部位,但是仍然在蒙皮中。可以选择重新定形球体的曲率,以模拟肘部的尖端从弯曲手臂突出的样子。例如,可以将球体缩放一个尺度来挤压其形状,也可以移动各个顶点。球体形状和位置的顶视图如下:
精确的球体位置和比例并不重要。稍后可以进行细微的位置和比例调整,以增强由于球体的使用所产生的变形。
将球体设定为影响对象
在“Hypergraph”中,选择 Jackie,然后按住 Shift 键并选择 elbow_influence。
选择“蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 添加影响”(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence) >
。在“添加影响选项”(Add Influence Options)中,选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings),然后单击“添加”(Add)按钮。
Maya 可在片刻内完成该操作。若要确保影响对象保持在肘部的正确位置,需要将其设定为 left_shoulder 关节的子对象。
在“Hypergraph”中,按住 Shift 键并按顺序选择 elbow_influence、elbow_influenceBase 和 left_shoulder 关节。
选择的顺序很重要。应最后选择父对象。
按 P 键以将肘部节点设定为 left_shoulder 关节的子对象。
elbow_influence 节点出现在骨架层次中 left_shoulder 关节的下方。
elbow_influenceBase 称为基础对象。它可存储影响对象的顶点位置信息。将基础对象设定为 left_shoulder 关节的子对象是因为这样可在肘部移动到新位置时,影响对象的顶点始终保持在肘部的正确位置上。在该步骤之外,您将不会使用基础对象。
在 Jackie 上单击鼠标右键,然后选择“操作 > 取消模板”(Actions > Untemplate)。以平滑着色处理的样式而非以模板显示 Jackie 时,可以更容易地查看后续蒙皮变形。
从顶视图顶部的菜单中,关闭“显示 > 关节”(Show > Joints),以免关节遮挡蒙皮视图。
使用每个手臂的 IK 控制柄(ikHandleLeftArm 和 ikHandleRightArm)在以下位置设定手臂的姿势。
左肘看起来比右肘更自然。若要在弯曲过程中调整肘部的变形,请更改 elbow_influence 的位置、比例和旋转。
不必关注影响对象是否刺破蒙皮。渲染动画时,不会显示这一点。