有时,只需要在一个方向上展开 UV 网格。这在只有单个接缝的情况下尤其有用。
展开手臂
选择士兵的左臂。
选择“创建 UV > 平面映射”(Create UVs > Planar Mapping)。
在手臂上单击鼠标右键 (
),然后选择“指定现有材质 > checker_pattern”(Assign Existing Material > checker_pattern)。
在手臂上单击鼠标右键 (
),然后从标记菜单中选择“边”(Edge)。
在肘部正下方扭曲的中心选择手臂底部的边。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > 切割 UV 边”(Polygons > Cut UV Edges)。
在手臂上单击鼠标右键 (
),然后从标记菜单中选择 UV。
拖动选择手臂上的所有 UV,然后单击顺时针旋转按钮 (
)。
UV 将旋转,从而使手臂在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中呈垂直状态。
按住
键并选择手臂二头肌顶部的一个 UV 和士兵袖口顶端的另一个 UV。
选择“多边形 > 展开”(Polygons > Unfold) >
。
将出现“展开 UV 选项”(Unfold UVs Options)窗口。
将“展开约束”(Unfold constraint)设定为“水平”(Horizontal)。
单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
手臂的 UV 网格将均匀地向上和向下展开。这样获取的 UV 网格要比在所有方向展开所获取的网格好。

现在可以将这些 UV 输出到文件中。
导出 UV 快照
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的手臂上单击鼠标右键 (
),然后从标记菜单中选择“UV”。
拖动选择 UV 网格上的所有 UV。
选择“缩放工具”(Scale Tool)。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中缩放 UV 网格,以使网格适应“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内右上方的方形空间。
由于 UV 快照仅捕获 1 x 1 UV 纹理空间(右上角)中的内容,因而这一步骤是必需的。
在透视视图中的手臂上单击鼠标右键 (
),然后选择“对象模式”(Object Mode)。
选择手臂。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择“多边形 > UV 快照”(Polygons > UV Snapshot)。
将出现“UV 快照”(UV Snapshot)选项窗口。
单击“浏览”(Browse)按钮。
将显示文件浏览器。
导航到 GettingStarted2014LessonDataUVMapping,然后输入名称 left_arm_UVs。
单击“保存”(Save)。
将“图像格式”(Image Format)设定为“Maya IFF”。
单击“确定”(OK)。
与前面步骤中所做的躯干类似,Maya 将输出一个包含 UV 网格的 .iff 文件。可将该文件导入图像编辑器中,然后将其用作模板以创建纹理。
现在,对右臂重复整个步骤。请注意,不需要为右臂输出 UV,因为它将使用与左臂相同的纹理。
虽然可以用与处理手臂相同的方式(切割成两个部分)来处理腿部,但是也可以将整个下半身当做单个网格来处理。除了以下事项之外,可遵循上文所述的相同步骤:
选择臀部下方的边,直到腹股沟的正下方,然后选择每条腿内侧的边。切割这些 UV 边。
无需固定裤子的任何 UV(但是必须选择裤子作为对象,以展开 UV)。另外,切记要关闭“展开 UV 选项”(Unfold UVs Options)窗口中的“固定 UV”(Pins UVs)。
与手臂类似,水平展开 UV 网格。

对于躯干和手臂,现在可将这些 UV 网格输出到外部文件,以在其上绘制纹理。有关如何执行该操作的信息,请参见输出 UV。
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