着色材质是一组应用于曲面的属性,用于控制曲面在渲染时的显示方式。着色材质包括颜色、光泽度和纹理等属性。下表概述了将使用的材质:
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打开 apple.mb 文件时,最初显示苹果并将平面显示为线框(“着色 > 线框”(Shading > Wireframe))。这是场景视图中对象的默认显示模式。
为苹果茎创建材质
在透视视图中,选择“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)(热键:5)。
苹果和其他曲面以默认的灰色、平滑着色材质显示,并使用默认照明进行照明。在场景中未放置任何其他灯光时,会出现默认照明。
在透视视图中,通过单击苹果茎的几何体来选择它。(确保仅选择了苹果茎。)
从“渲染”(Rendering)菜单集中,选择“照明/着色 > 指定新材质”(Lighting/shading > Assign New Material)。
“指定新材质”(Assign New Material)窗口随即出现。
单击“Lambert”。
将出现“Lambert”材质的“属性编辑器”(Attribute Editor)。
“Lambert”材质会创建一个不带反光高光的蒙版曲面。将在后面的课程中了解有关材质及其属性的详细信息。
单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。
随即出现“颜色选择器”(Color Chooser)窗口。
在颜色控制盘内部单击并拖动到棕色。
在“颜色选择器”(Color Chooser)中选择的颜色将应用到苹果茎。
使鼠标离开“颜色选择器”(Color Chooser)以退出。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将 Lambert 着色材质重命名为 appleStem_lambert。
为苹果创建材质
在苹果上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)。
“指定新材质”(Assign New Material)窗口随即出现。
注意确保已选定苹果而不是茎,否则会将新材质和颜色指定给茎。选择“Blinn”。
“属性编辑器”(Attribute Editor)会更新以显示“Blinn”材质的属性。
“Blinn”材质使苹果呈现反光的外观。
单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。
随即出现“颜色选择器”(Color Chooser)窗口。
在颜色控制盘内部单击并拖动到红色。
苹果的曲面将更新为在“颜色选择器”(Color Chooser)中选择的同一颜色。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“Blinn”着色材质重命名为 appleSkin_blinn。
为计数器和墙创建材质
在背景平面上单击鼠标右键,从标记菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)。
“指定新材质”(Assign New Material)窗口随即出现。
注意确保已选定背景平面而不是苹果,否则会将新材质和颜色指定给苹果。选择“Lambert”。
“属性编辑器”(Attribute Editor)将显示“Lambert”材质的属性。
单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。
在“颜色选择器”(Color Chooser)窗口中,在颜色控制盘内部单击并拖动到淡蓝色。
在“颜色选择器”(Color Chooser)中选择的颜色将应用到平面。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“Lambert”着色材质重命名为 wall_lambert。
在苹果所位于的曲面上单击鼠标右键,然后选择“指定新材质 > Lambert”(Assign New Material > Lambert)。
“属性编辑器”(Attribute Editor)将显示“Lambert”材质的属性。
注意确保已选定曲面平面而不是背景平面,否则会将新材质和颜色指定给背景平面。单击“颜色”(Color)右侧的灰色框。
在“颜色选择器”(Color Chooser)窗口中,在颜色控制盘内部单击并拖动到米黄色。
在“颜色选择器”(Color Chooser)中选择的颜色将应用到平面。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“Lambert”着色材质重命名为 counter_lambert。
计数器、墙和苹果茎都具有蒙版“Lambert”曲面,而苹果具有反光的“Blinn”曲面。还可以设定许多其他属性来更改这些对象的外观,将在下一节中介绍这些内容。