在 3D 动画中,渲染通常是指为动画序列每帧创建高质量图像快照序列的行为。渲染图像之后,按序列播放图像以创建电影或视频片段。如果对 3D 动画渲染的概念还很陌生,请考虑在完成渲染场景课程后再完成本节。
在使用 mental ray 渲染粒子之前,必须将“particleSamplerInfo”节点添加到着色网络,以便 mental ray 访问粒子对象的属性,例如颜色信息和“寿命”(Lifespan)。
将 particleSamplerInfo 节点添加到着色网络
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。
选定粒子对象后,单击
按钮以对着色网络制图。
在“Hypershade”的“工作区”(Work Area)选项卡中,选择“Lambert”着色器。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“lambert1”选项卡中的“颜色”(Color)属性旁的“贴图”(Map)
按钮。将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
在“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的“Maya”下,单击“工具”(Utilities)。
在右侧面板中,单击
。
现在在着色网络中将出现一个 particleSamplerInfo 节点,该节点已连接到 Lambert 着色器节点。
启用 mental ray for Maya 渲染器
在主菜单中,选择“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置”(Window > Rendering Editors > Render Settings)。
在“渲染设置”(Render Settings)窗口中,将“使用以下渲染器渲染”(Render Using)设置设定为“mental ray”。
提示如果 mental ray 不显示在渲染器列表中,则必须通过“插件管理器”(Plug-in Manager)加载 mental ray 插件。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager),然后针对 Mayatomr.mll 插件选择“已加载”(Loaded)。
批渲染序列
在“渲染设置”(Render Settings)窗口中,选择“公用”(Common)选项卡。
在“文件输出”(File Output)区域中,设定以下选项:
文件名前缀(File Name Prefix):键入名称 Emit。该名称是批渲染所创建的文件名的基础。
图像格式(Image Format):选择“Maya IFF(iff)”,即 Maya 的标准图像文件格式。可将 .iff 格式用于所需执行的任何后续工作,包括动画的预览及合成。如果需要另一种格式,则可在“渲染设置”(Render Settings)中指定该格式,以替代 .iff。
帧/动画扩展名:选择“name.#.ext”。这指定文件名的格式将为 prefix.frameNumber.fileFormat。例如,对包含 120 帧的整个动画进行批渲染,将创建 Emit.0001.iff、Emit.0002.iff 等等,一直到 Emit.0120.iff。
帧填充(Frame padding):输入 4。这将导致文件名的 frameNumber 部分为四位数,且以 0 为前缀。例如,文件名将为 Emit.0001.iff、Emit.0002.iff 等等。
在“帧范围”(Frame Range)区域中,设定以下选项:
开始帧(Start frame):输入 1,即要批渲染的动画序列第一帧。
结束帧(End frame):输入 75,即要批渲染的最后一帧。(对 120 帧全部进行渲染可能会耗费很长的时间。)
关闭“渲染设置”(Render Settings)窗口。
选择“渲染”(Rendering)菜单集,然后选择“渲染 > 批渲染”(Render > Batch Render)以渲染序列。
出现以下消息时,即完成渲染:
// Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. //
使用 FCheck 查看已渲染帧的序列
选择“文件 > 查看序列”(File > View Sequence)。
将出现文件浏览器窗口。
使用文件浏览器,导航到当前项目的 images 目录(或保存已渲染图像序列的位置)。
单击图像文件“Emit.0001.iff”,以选择序列中的第一个图像,然后单击“打开”。
将出现 FCheck 图像查看工具,75 帧的已渲染序列将作为动画循环进行播放。放。