在接下来的步骤中,您将修改海洋着色器设置以使波浪更大。          

修改海洋着色器属性        

  1. 渲染当前帧,以查看修改海洋着色器属性前的海洋外观。在“状态行”(Status line)上,单击渲染当前帧图标。

  2. 选择预览平面或海洋平面(无所谓选择哪一个),然后在“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击“oceanShader1”选项卡。

  3. 打开“海洋属性”(Ocean Attributes)区域,然后更改以下值:

    • 频率数(Num Frequencies):12                  

    • 最大波长(Wave Length Max):40                  

    “频率数”(Num Frequencies)控制最小波长和最大波长之间的频率数。增加该值会使水面看起来包含更多纹理。                

    “最大波长”(Wave Length Max)控制波浪的最大长度(以米为单位)。波长越长,波浪越大。                

  4. 播放模拟,以查看修改海浪置换的效果。

  5. 停止播放,然后转到播放范围的开始处。

  6. 渲染当前帧。

  7. 通过调整“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“波峰”(Wave Peaking)图,使波浪顶部形成浪尖。                

    “波峰”(Wave Peaking)控制整个波频率范围内浪尖形成的数量。它模拟波浪的左右晃动,而不是上下运动。“波峰”(Wave Peaking)仅应用于湍流波(“波湍流”(Wave Turbulence)不为零)。                

    单击该图以创建下图中显示的位置标记。                

                   

    波频率越小,波峰值越大。                

  8. 渲染当前帧。

    此时波浪顶部微微形成浪尖。                

    请注意海洋上的白色高光。这些白色高光是光线照在水上所形成的镜面反射高光。    

  9. 使用高光调光器,使这些高光不会显得太凸出和太大。打开“镜面反射着色”(Specular Shading)区域,然后更改以下设置:

    • 镜面反射度(Specularity):0.45                  

    • 偏心率(Eccentricity):0.1                  

    “镜面反射度”(Specularity)控制镜面反射高光的亮度。值越大,生成的高光越亮。                

    “偏心率”(Eccentricity)控制镜面反射高光的大小。值越大,生成的高光越大。    

  10. 渲染当前帧。


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