在接下来的步骤中,您将修改海洋着色器设置以使波浪更大。
修改海洋着色器属性
渲染当前帧,以查看修改海洋着色器属性前的海洋外观。在“状态行”(Status line)上,单击渲染当前帧图标。
选择预览平面或海洋平面(无所谓选择哪一个),然后在“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击“oceanShader1”选项卡。
打开“海洋属性”(Ocean Attributes)区域,然后更改以下值:
频率数(Num Frequencies):12
最大波长(Wave Length Max):40
“频率数”(Num Frequencies)控制最小波长和最大波长之间的频率数。增加该值会使水面看起来包含更多纹理。
“最大波长”(Wave Length Max)控制波浪的最大长度(以米为单位)。波长越长,波浪越大。
播放模拟,以查看修改海浪置换的效果。
停止播放,然后转到播放范围的开始处。
渲染当前帧。
通过调整“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“波峰”(Wave Peaking)图,使波浪顶部形成浪尖。
“波峰”(Wave Peaking)控制整个波频率范围内浪尖形成的数量。它模拟波浪的左右晃动,而不是上下运动。“波峰”(Wave Peaking)仅应用于湍流波(“波湍流”(Wave Turbulence)不为零)。
单击该图以创建下图中显示的位置标记。
波频率越小,波峰值越大。
渲染当前帧。
此时波浪顶部微微形成浪尖。
请注意海洋上的白色高光。这些白色高光是光线照在水上所形成的镜面反射高光。
使用高光调光器,使这些高光不会显得太凸出和太大。打开“镜面反射着色”(Specular Shading)区域,然后更改以下设置:
镜面反射度(Specularity):0.45
偏心率(Eccentricity):0.1
“镜面反射度”(Specularity)控制镜面反射高光的亮度。值越大,生成的高光越亮。
“偏心率”(Eccentricity)控制镜面反射高光的大小。值越大,生成的高光越大。
渲染当前帧。