在对象上绘制笔划后,可以将笔划转化为纹理,然后将纹理重新应用于对象。如果需要在 Maya 以外(如游戏引擎中)渲染图像,则可能要执行该操作。
该技术可将在对象上绘制的笔划重映射到纹理中相同的 UV 空间。
从绘制的 3D 对象创建纹理贴图
在可绘制对象上绘制笔划。有关详细信息,请参见在对象上绘制。
选择对象上的所有笔划。
在“属性总表”(Attribute Spread Sheet)中,单击“可设置关键帧的形状”(Shape Keyable)选项卡。
选择“透视”(Perspective)列下的所有值,并将其更改为禁用状态。(将“透视”(Perspective)更改为禁用状态等同于在“视图平面”(View Plane)上选择“位置笔划”(Position Stroke)。)
选择窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置(Window > Rendering Editors > Render Settings),并将渲染分辨率设定为方形(例如,320 x 320)。
隐藏在其上进行绘制的对象,使其不会渲染。
执行场景的测试渲染(渲染 > 渲染当前帧(Render > Render Current Frame))。
修改笔划的“全局比例”(Global Scale)(如有必要)。
选择所有笔刷。
在“属性总表”(Attribute Spread Sheet)中,单击“可设置关键帧”(Keyable)选项卡。
在“全局比例”(Global Scale)列中,相应地调整每个笔刷的比例。
渲染场景(渲染 > 渲染当前帧(Render > Render Current Frame))。
保存渲染的图像。此时可从该图像创建纹理并将其重新应用于对象。