开始绘制之前,请考虑以下事项:
多边形曲面和细分曲面必须具有适配纹理空间中 0 到 1 范围的非重叠 UV。通常,“自动映射”(Automatic Mapping)会产生可用于绘制的 UV。详细信息请参见多边形简介和《Subdivision Surface Modeling》(www.autodesk.com/maya-docs-archive)。
NURBS 模型通常由多个面片组成,而多边形模型通常仅由单个网格组成。指定纹理时,每个 NURBS 面片都会接收一个纹理,但在默认情况下,多边形仅接收整个网格的一个纹理。这会导致没有足够的纹理分辨率来获取有关多边形网格的细节。将纹理大小增加到最大值会降低性能,并且可能仍无法提供足够的分辨率。
一种解决方案是通过指定若干种材质来划分模型(例如,一种用于头,一种用于躯干,一种用于肢体)。然后,网格上的每种材质均接收其自己的纹理。这种解决方案还有一个好处是一次可以处理网格的一部分。若要执行该操作,请在“Hypershade”中的材质上单击鼠标右键,然后选择为当前“选择”(Selection)“指定材质”(Assign Material)。这样,还可以根据需要为模型的不同部分指定不同大小的纹理。
注意 “3D 绘制工具”(3D Paint Tool)不会正确处理非流形几何体。