工作时可随时通过保存场景或单击“工具设置”(Tool Settings)编辑器的“文件纹理”(File Textures)部分中的“保存纹理”(Save Textures)按钮来保存纹理。          

Maya 在创建纹理时,将会基于当前场景、形状和属性名称对新纹理进行命名,并将纹理置于当前项目的 3dPaintTextures 目录的子目录中。          

示例

场景名称:myPaintScene

形状名称:ballShape、planeShape

属性:颜色、透明度

生成的纹理名称:

projectdirectory3dPaintTexturesmyPaintSceneallShape_color.iff projectdirectory3dPaintTexturesmyPaintSceneallShape_transparency.iff               projectdirectory3dPaintTexturesmyPaintSceneplaneShape_color.iff projectdirectory3dPaintTexturesmyPaintSceneplaneShape_transparency.iff              

.iff 是默认的文件格式。

注意

  • 凹凸贴图属性在场景名称中显示为 normalCamera。                      

  • 如果原始纹理并非在每一维中都是 2 的幂(例如 512 x 512、256 x 128),Maya 将会重新调整副本的大小使其最接近 2 的幂。这将使“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)更高效。                      

  • 如果更改形状或场景名称,例如重命名曲面或者以新名称另存场景,则下次进入“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)时,纹理将复制到该新名称。                      

可以定义在保存场景时 Maya 保存使用“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)创建的文件纹理的方式。保存之前,从“场景另存为选项”(Save Scene As Options)窗口(文件 > 场景另存为(File > Save Scene As) > )中的以下选项中进行选择。

“场景另存为”(Save Scene As)中的“复制纹理贴图”(Copy Texture Maps)

选择下列选项之一:                

始终(Always)

保存不同版本的场景时保存不同版本的文件纹理。如果要处理文件纹理的不同迭代或版本,请使用该设置。

除非被引用(Unless Referenced)

仅当绘制的角色未被引用时保存文件纹理。选定该选项时,Maya 将使用被引用文件中的文件纹理(即使使用新名称保存该场景也一样)。如果角色未被引用,并在选定该选项时保存场景副本,则 Maya 将创建文件纹理的副本。

从不(Never)

不保存新文件纹理。如果不再更改文件纹理并继续使用保存的文件纹理(即使使用新名称保存场景也一样),请使用该设置。这可防止积累多个纹理副本。

在每一笔划后自动更新并保存纹理

可以在每一笔划之后自动更新并保存该纹理。

可以在每一笔划之后自动更新纹理,方法是启用“工具设置”(Tool Settings)编辑器的“文件纹理”(File Textures)部分中的“每一笔划后更新”(Update on Stroke)选项。在进行 IPR 渲染时应启用该选项。当绘制完每一笔划然后松开鼠标(或光笔)时,纹理将更新,IPR 渲染将刷新以反映所做更改。启用该选项时,必须保存您的场景以便永久保存对文件纹理的更新。

注意启用“每一笔划后更新”(Update on Stroke)时不能进行擦除。                  

启用“高质量渲染”(High Quality Rendering)时可以使用“3D 绘制工具”(3D Paint Tool) ;这样,可以在绘制各属性(如凹凸和透明度)时进行预览,但是在进行绘制时无法查看笔划自身,因为仅在每一笔划结束时才会更新纹理。                  

若要将每一笔划都保存到所编辑的文件纹理,可启用“每一笔划后保存纹理”(Save Texture on Stroke)。所做的更改将保留,即使未保存场景也是如此。禁用该选项时(默认设置),必须保存场景以使对文件纹理的更改生效。

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