创建 NURBS 或多边形曲面发射器时,可以使用 2D 或 3D 纹理在曲面的若干部分中缩放发射速率。例如,可以将纹理中最亮部分的发射器速率缩放到 90%,将最暗部分的发射器速率缩放到 0%。亮度是曲面的可测量明亮程度。
您也可以使用 2D 或 3D 纹理对发射粒子上色。纹理可以与基础曲面或您在场景中创建的任何其他纹理相同。
将 3D 纹理用于发射
无法使用 3D 纹理来控制曲面发射,但可以将其转化为 2D 纹理,然后将它用于控制曲面发射。有关将 3D 纹理转化为 2D 文件纹理的信息,请参见将纹理或着色网络转化为文件纹理。
如何将纹理用于发射的示例
以下是如何将纹理用于发射的示例:
使用纹理缩放发射速率
将曲面发射器添加到曲面。
选择发射粒子,并从“属性编辑器”(Attribute Editor)的“添加动态属性”(Add Dynamic Attributes)部分中添加每粒子颜色属性 (rgbPP)。
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editor > Hypershade)。
如果需要创建纹理,现在可执行该操作。有关详细信息,请参见“渲染”。无需将纹理设置为着色组的一部分。创建纹理之后,请确保它显示在“Hypershade”中。将“Hypershade”在屏幕上保留为显示状态。
在“大纲视图”(Outliner)中选择发射器;它在发射曲面对象下缩进。
显示“属性编辑器”(Attribute Editor)的“纹理发射属性”(Texture Emission Attributes)区域。
使用鼠标中键将纹理的图标从“Hypershade”拖到“属性编辑器”(Attribute Editor)的“纹理速率”(Texture Rate)属性中。
启用“启用纹理速率”(Enable Texture Rate)。
根据需要设定“从暗部发射”(Emit From Dark)属性:
“从暗部发射”(Emit From Dark)禁用时,纹理的完全发光部分以 100% 的指定发射器速率发射。缺少亮度的纹理部分根本不发射。其他部分的发射速率介于 0 和 100% 之间,与亮度成比例。简单来说,亮颜色发射得要比暗颜色多。
“从暗部发射”(Emit From Dark)启用时,应用相对的亮度方案。纹理中缺少亮度的部分以 100% 的指定速率发射,而完全发光的部分根本不发射。
提示若要以与曲面部分明显不同的速率发射,请使用亮度对比强烈的纹理。例如,使用黑白条纹的纹理。
如果看到有少量粒子从看似错误的纹理位置发射,请检查该区域中的上色是否具有一致的亮度。
您可以通过加上其 RGB 组件并除以 3 计算精确的颜色亮度值。例如,RGB 值 1, 0, 0 的亮度等于 1/3 或 0.33。RGB 值 0, 0, 1 的亮度也等于 1/3 或 0.33。换句话说,饱和的红色与饱和的蓝色具有相同的亮度。
回放和播放场景以查看纹理缩放的发射速率。
请注意,必须启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)才能查看场景中的粒子颜色。
使用纹理对发射粒子上色
将曲面发射器添加到曲面。
选择发射粒子,并从“属性编辑器”(Attribute Editor)的“添加动态属性”(Add Dynamic Attributes)部分中添加每粒子颜色属性 (rgbPP) 和每粒子不透明度属性 (opacityPP)。
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editor > Hypershade)。
如果需要创建纹理,现在可执行该操作。有关详细信息,请参见“渲染”。无需将纹理设置为着色组的一部分。创建纹理之后,请确保它显示在“Hypershade”中。将“Hypershade”在屏幕上保留为显示状态。
在“大纲视图”(Outliner)中选择发射器;它在发射曲面对象下缩进。
显示“属性编辑器”(Attribute Editor)的“纹理发射属性”(Texture Emission Attributes)区域。
使用鼠标中键将纹理的图标从“Hypershade”拖到“属性编辑器”(Attribute Editor)的“粒子颜色”(Particle Color)属性中。
启用“继承颜色”(Inherit Color)。
回放和播放场景时,从纹理发射的粒子具有与纹理相同的颜色和位置。请注意,必须启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)才能查看场景中的粒子颜色。
根据需要启用以下属性:“继承不透明度”(Inherit Opacity)、“使用亮度”(Use Luminance)和“反转不透明度”(Invert Opacity)。
注意
如果通过表达式或其他方法设定发射粒子的 “opacityPP” 属性,该属性值将替代上述属性。