在设置了“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)并可能预览了粒子之后,可以按最终产品级质量渲染硬件粒子。以下过程介绍了渲染硬件粒子的一种典型方法;具体决定要使用的过程可能会略有不同。
渲染硬件粒子
如果尚未打开“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer),请选择窗口 > 渲染编辑器 > 硬件渲染缓冲区(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)以将其打开。
如果尚未打开“硬件渲染全局参数属性编辑器”(Hardware Render Globals Attribute Editor),请选择“渲染 > 属性”(Render > Attributes)以将其打开。
将“照明模式”(Lighting Mode)设定为“默认灯光”(Default Light)(平行光)、“所有灯光”(All Lights)(场景中最多八个灯光),或“选定灯光”(Selected Lights)(场景中所选择的灯光)。
如果要渲染“粒子渲染类型”(Particle Render Type)为“条纹”(Streak)或“多条纹”(MultiStreak)的粒子,请启用“线平滑”(Line Smoothing)。
启用“完全图像分辨率”(Full Image Resolution)。
启用“几何体遮罩”(Geometry Mask)。
如果要渲染“粒子渲染类型”(Particle Render Type)为“多条纹”(MultiStreak)或“多点”(MultiPoint)的粒子,并希望柔化或模糊粒子,请启用“多过程渲染”(Multi Pass Rendering)并设置“渲染过程”(Render Passes)值(值越大,粒子将显示得越模糊)。
如果希望粒子看起来是运动模糊的,请增大“运动模糊”(Motion Blur)值(值越大,将显示越模糊的粒子),并将“渲染过程”(Render Passes)值至少设定为“运动模糊”(Motion Blur)值减 1。(例如,如果“运动模糊”(Motion Blur)值为 4,请将“渲染过程”(Render Passes)值至少设定为 3。)
重要信息若要使用“运动模糊”(Motion Blur)渲染粒子,必须启用粒子的“缓存数据”(Cache Data)属性或选择解算器 > 创建粒子磁盘缓存(Solvers > Create Particle Disk Cache)。否则,渲染时粒子可能会出现怪异的行为。
确保禁用所有“显示选项”(Display Options),且“背景色”(Background Color)为黑色。
关闭“硬件渲染全局参数属性编辑器”(Hardware Render Globals Attribute Editor)。
在“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中,选择“渲染 > 缩放缓冲区 > 100%”(Render > Scale Buffer > 100%)。
选择“渲染 > 渲染序列”(Render > Render Sequence)。
“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)会在每个帧渲染时显示它。
重要信息请不要移动“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)或在渲染期间将另一个窗口拖动到它上面。请禁用所有屏幕保护程序软件,然后再开始渲染。(Maya 会通过拍摄“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)的屏幕快照来保存硬件渲染的图像。)
执行下列操作之一:
若要取消渲染,请按 Esc 键。
若要在完成渲染后显示场景的视图,请在“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)内部单击。
若要查看渲染的动画,请参见下面的查看渲染的硬件粒子。