刚体是转换为不能弯曲的形状的多边形或“NURBS 曲面”(NURBS surface)。不同于常规曲面,刚体在动画期间发生碰撞,而不是互相通过。要为刚体运动制作动画,请对粒子使用场、关键帧、表达式、刚体约束或碰撞。
Maya 有两种刚体:主动和被动。主动刚体会对动力学(例如,场、碰撞和弹簧)做出反应,而不会对关键帧做出反应。被动刚体可与主动刚体发生碰撞。虽然可以对其“平移”和“旋转”属性设定关键帧,但是动力学不会对其有任何影响。
例如,要在地板上将球弹回,应使球成为主动刚体,因为它需要重力降落然后和地板发生碰撞后弹回。应使地板成为被动刚体,这样当球从地板弹回时,地板不会与球发生倾斜。
刚体的动力学动画受名为刚体解算器的 Maya 组件控制。刚体的动力学动画是由场和碰撞创建的运动。
只可以为每个对象或对象组创建一个刚体。
仅刚体曲面的一侧可以发生碰撞 - 法线朝外的一侧。如果刚体互相贯穿,将会产生错误消息。
不要为刚体的缩放或其他变形制作动画。
曲线不能是刚体。
细分曲面不能是刚体。
可以使一个刚体在另一个刚体内进行碰撞。将一个对象置于另一个对象内,反转外部对象的法线或曲面,然后沿向外方向为内部对象制作动画。
对被动刚体的“平移”(Translate)和“旋转”(Rotate)属性设定关键帧时,“时间滑块”不显示关键帧标记。使用“曲线图编辑器”(Graph Editor)查看关键帧。无法使用常用技术删除这些属性上的关键帧。请参见删除刚体连接时发出警告。
对于刚体,避免将编辑 > 复制(Edit > Duplicate)菜单项与“复制输入连接”(Duplicate Input Connections)或“复制输入图表”(Duplicate Input Graph)一起使用。使用“动力学关系”(Dynamics Relationship)编辑器连接重复的刚体和场。