创建约束后,Maya 会创建为约束类型命名的约束。例如,rigidNailConstraint1 是提供给“钉子”(Nail)约束的默认名称。若要在“属性编辑器”(Attribute Editor)中调整约束的属性,必须首先在“大纲视图”(Outliner)中选择约束,或者在工作区中选择约束图标。          

注意                

“属性编辑器”(Attribute Editor)“刚体约束属性”(Rigid Constraint Attributes)区域会显示只读的“力”(Force)属性和“解算器 ID”(Solver Id)属性。“力”显示朝着连接到约束的一个或两个对象拉动的当前力的 X、Y 和 Z 分量。“解算器 ID”(Solver Id)是解算器用于为该约束计算动力学的约束索引编号。可以在表达式和 MEL 命令中查询这些属性的值。              

调整初始位置和方向

可以调整所有刚体约束的初始位置。只能调整“铰链”(Hinge)约束和“屏障”(Barrier)约束的初始方向。

调整约束的位置

  1. 执行下列操作之一:

    • 使用“移动”(Move)工具拖动约束图标。                    

    • “属性编辑器”(Attribute Editor)“刚体约束属性”(Rigid Constraint Attributes)区域中,输入 X、Y 和 Z 值作为“初始位置”(Initial Position)

      提示                              

      如果在除开始帧之外的帧中移动约束,请回放以正确设置约束的动画。          

若要调整“铰链”(Hinge)“屏障”(Barrier)约束的初始方向,请执行下列操作:

  1. 执行下列操作之一

    • 使用“旋转”(Rotate)工具旋转初始方向图标。                    

    • “属性编辑器”(Attribute Editor)“刚体约束属性”(Rigid Constraint Attributes)区域中,输入 X、Y 和 Z 值作为“初始方向”(Initial Orientation)。                    

更改或禁用约束类型

可以更改约束类型,或者在创建约束之后禁用或启用约束。在更改约束类型之前,请注意下列问题:  

  • 无法将单实体约束更改为双实体约束。

  • 如果更改约束类型,约束名称不会改变。

  • “钉子”(Nail)约束或“屏障”(Barrier)约束无法约束被动刚体。              

  • 无法将两个被动刚体约束到彼此。

更改约束类型

  1. “属性编辑器”(Attribute Editor)“刚体约束属性”(Rigid Constraint Attributes)区域中,从“约束类型”(Constraint Type)菜单中选择约束类型。                

禁用约束(或启用约束)

  1. “属性编辑器”(Attribute Editor)“约束控制”(Constraint Control)区域中,设定下列属性:

    约束(Constrain)            

    启用或禁用约束。                          

    相对于(Relative To)                      

    对于一对刚体之间的约束,使用该选项可以选择在 Maya 再次启用约束之后重新创建约束的位置。选项如下所示:                    

    体 1 (Body 1)                    

    在创建约束时选择的两个刚体中的第一个刚体的原始距离和方向重新创建约束。                              

    体 2 (Body 2)                  

    在创建约束时选择的两个刚体中的第二个刚体的原始距离和方向重新创建约束。                              

    中点(Mid Point)                  

    在两个刚体之间的中点处重新创建约束。                              

    用户定义(User Defined)                  

    可用于在“用户定义的位置 X”(User Defined Position X)“用户定义的位置 Y”(User Defined Position Y)“用户定义的位置 Z”(User Defined Position Z)框中指定位置。除非启用“用户定义”(User Defined),否则这些属性会以暗灰色显示。                        

         

示例

假定在两个对象之间创建一个钉约束。按如下方式对钉进行定位。小方形表示钉的位置。

创建钉约束之前,首先选择了球体,然后选择了圆柱体。因此,在“相对于”(Relative To)属性的上下文中,球体是“体 1”(Body 1),而圆柱体是“体 2”(Body 2)

然后在与约束线图标垂直的方向上设置圆柱体移动的动画。该约束会强制球体围绕圆柱体摆动。如果为多个帧禁用“约束”(Constrain),那么该球体就不再受圆柱体的约束。该球体会使用先前由该约束应用到它的力在它自己的方向上移动。

如果在以后某个帧中再次启用“约束”(Constrain),那么会再次将该球体绑定到圆柱体。可以通过设定“相对于”(Relative To)属性,设定钉的位置和方向。该操作会影响对象与彼此的移动交互的方式。

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