公用目录有下面两种类型:
贴图目录存储贴图和图像的一个或多个目录。这些目录是项目特定的,并且位于常规位置。
输出目录从每个渲染服务器发送完整帧的单个目录,也称为目标目录。您可以针对每个作业指定此目录。该目录也可以是每台计算机上的本地目录。
网络渲染系统使用通用命名约定 (UNC) 识别目录和文件。UNC 名称以双反斜杠开头,决不能 包含驱动器字母。下面举例说明了这种约定。
machine_namedirectorysubdirectoryfilename
重要信息为了简化网络渲染流程,请尽可能地在 3ds Max 场景中使用 UNC 名称,即便目录位于本地计算机,也应如此。
提示如果输入 UNC 名称,输入完整的路径和文件名之前,请不要在计算机文件名称的前面使用 。在“文件选择”文件对话框中输入 UNC 路径名称时,这样做可以避免搜索延迟。
某些网络需要使用的是驱动器字母,而不是 UNC 名称。这些网络中的目录可以作为驱动器字母装载,还可以通过网络进行共享。请参见装载目录。
组织目录
正确地组织目录对于渲染处理场是否能够正常运作至关重要。场景中的每个元素需要用于每个服务器才能完成渲染。目标是为文件所属网络中的每台计算机提供相同的“图片”。在组织目录时请遵循以下规则:
共享目录,以使目录可用于网络。
在指定贴图文件和输出目录时使用 UNC 文件规范,即使目录位于本地计算机也不例外。
创建贴图目录
当在场景中指定材质时,3ds Max 存储所使用的每个贴图的完整路径。3ds Max 会搜索该特定位置。如果需要,3ds Max 将继续查找包含场景文件的目录及其子目录。
贴图特定于项目,应该保留在为该项目设置的专用目录中。您可以在此目录下创建子目录,以便组织文件。需要使用 Windows 资源管理器将此目录共享。
可以按照需求组织通用的贴图,如纹理库。包含这类库的计算机需要位于网络之上,并且目录需要共享。
创建公用输出目录
公用输出目录是一个硬盘上的目录,此硬盘是在网络渲染期间累积渲染帧的位置。在创建公用输出目录时,请遵循以下指南:
决定要接受最终输出的计算机。应该拥有足够的磁盘空间来存储要渲染的最大最终动画文件。
创建或选择用于最初输出的目录。
共享该目录,将其作为网络上可用的资源。
创建本地输出目录
使用本地输出目录可以利用每个渲染服务器上的可用存储。渲染帧文件将按照网络管理器指定的顺序编号。收集完成的帧时,这些文件将按照正确的顺序自动排序。在创建本地输出目录时,请遵循以下指南:
对所有本地目录均使用相同的路径和名称。例如,使用 3dsmax_filesimages。
对所有本地目录均使用相同的路径和名称。例如,使用 Program FilesAutodesk VIZ 2008images。
在启动网络渲染时为输出目录指定此路径。然后,所有渲染服务器将其输出发送到此本地目录。
在任何渲染作业上,既可以使用公用输出目录,也可以使用本地输出目录。不能将它们混合使用。
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