准备使用火效果

使用火效果之前,应该了解下列问题:

  • 一次只能对一个对象使用火效果。                  

    若要对一组 NURBS 曲面应用火,请首先将每个曲面转化为多边形并结合曲面。从“曲面”(Surfaces)菜单集中选择修改 > 转化 > NURBS 到多边形(Modify > Convert > NURBS to Polygons),然后从“多边形”(Polygons)菜单集中选择网格 > 结合(Mesh > Combine)。                  

    若要对一组多边形曲面应用火,请直接使用网格 > 结合(Mesh > Combine)结合曲面。    

  • 如果从 NURBS 或多边形对象发射,则对象的大小和形状会影响火的质量。需要使用的对象应该足够大,以便能够生成足够的火焰区域。如果从曲线发射火,应避免使用突然改变方向的曲线。

  • 对同一几何体多次使用火效果通常很有用。通过在每次使用时设定不同的选项,可以创建单次使用无法实现的复杂外观。

  • 如果要对火在工作区中的四处移动设置动画,请考虑对粒子对象使用火效果。可以对粒子对象使用基于粒子的表达式,以便可以更灵活地改变火的运动。

  • 您通常需要从对象的一部分发射火焰,而不是从整个几何体。在某些情况下,您需要火的对象部分不存在几何体。在这些情况下,一种常见方法是从该区域中的不可见几何对象发射。

使用火效果

  1. 执行下列操作之一:

    • 选择要发射火的对象或 CV、编辑点、顶点或粒子。

    • 若要创建位置发射器,请取消选择所有对象。

  2. 选择效果 > 创建火(Effects > Create Fire) > 。              

  3. “创建火效果选项”(Create Fire Effect Options)窗口中设定属性(请参见编辑火效果的属性)并单击“创建”。                  

    火效果会创建发射器、发射的粒子对象、表达式、渐变、纹理和多个场。            

  4. 播放动画。                  

    发射的粒子在工作区中显示为圆形,因为粒子显示为“云”(Cloud)渲染类型。                  

    下面是启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)时的示例。                  

  • 向场景中添加光并进行软件渲染以查看火。                  

    例如,从“渲染”(Rendering)菜单集中,选择渲染 > 渲染当前帧(Render > Render Current Frame)。                  

编辑火效果的属性

以下内容介绍可以设定以调整火效果的属性。火效果在它创建的发射粒子对象中创建多个自定义属性。自定义属性控制场或发射器属性的组合,以减少调整火时需要本来执行的设置。

“创建火效果选项”(Create Fire Effect Options)窗口中的属性              

选择效果 > 创建火(Effects > Create Fire) > 时,这些属性显示在“创建火效果选项”(Create Fire Effect Options)窗口中。对选项窗口所做的更改仅影响进行更改后创建的火。              

使用火效果后,可以通过选择发射的粒子对象并打开“属性编辑器”(Attribute Editor)“附加属性”(Extra Attributes)区域来编辑大多数这些属性。例外情况在文本中有相关说明。    

  • 效果 > 创建火(Effects > Create Fire)                  

调整火的外观  

  • 调整由表达式、渐变和纹理控制的任何其他属性以调整效果。若要了解哪些表达式、渐变和纹理由火效果创建,请对另外一个空场景中的对象应用火。使用“属性编辑器”(Attribute Editor)“表达式编辑器”(Expression Editor)“Hypershade”查看增加的内容。              

  • 编辑“云”(Cloud)粒子渲染类型的属性。                

  • 通过使用动力学关系编辑器断开连接来禁用“湍流”(turbulence)。                

  • 对发射器设置动画以在场景中移动火。

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