创建主动刚体。
柔体/刚体 > 创建主动刚体(Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body) >
设定创建主动刚体时的选项。这些选项包括:
刚体名称(Rigid Body Name)
允许您命名刚体,以便易于标识。
主动(Active)
使刚体成为主动刚体。-如果禁用,则刚体为被动刚体。
粒子碰撞(Particle Collision)
如果已使粒子与曲面发生碰撞,且曲面为主动刚体,则可以启用或禁用“粒子碰撞”(Particle Collision),以设定刚体是否对碰撞力做出反应。
允许断开(Allow Disconnection)
默认情况下,不能断开刚体与处理其动力学动画的刚体解算器的连接。可以启用“允许断开”(Allow Disconnection)来断开连接。请参见删除刚体连接时发出警告。它仅在属性编辑器中可用。
质量(Mass)
设定主动刚体的质量。质量越大,对碰撞对象的影响也就越大。Maya 将忽略被动刚体的质量属性。
注意
“刚性选项”(Rigid options)窗口包含“设定质心”(Set Center of Mass)、“设定初始位置”(Set Initial Position)和“设定初始速度”(Set Initial Velocity)等复选框。这些复选框使“质心”(Center of Mass)、“初始位置”(Initial Position)和“初始速度”(Initial Velocity)的 X、Y 和 Z 设置均可用于(或不可用于)编辑。“设置质心”(Set Center of Mass)仅适用于主动刚体。
质心 X (Center of Mass X)、质心 Y (Center of Mass Y)和质心 Z (Center of Mass Z)
指定主动刚体的质心在局部空间坐标中的位置。X 图形图标表示质心。在线框模式中最容易看到它。
质心会影响主动刚体的反弹方式。例如,假设将球体质心放在下方,位于球体曲面的一侧。如果利用重力使球体落下并与被动刚体的 NURBS 平面发生碰撞,则球体将反弹并围绕质心上下跳动。
设定“初始自旋”(稍后描述)时,质心还会设定主动刚体的旋转中心点。例如,如果将质心设定在主动刚体球体内,则刚体将会自旋。如果将质心设定在球体外,则球体将围绕质心旋转。
默认情况下,多边形对象的质心是其边界框的质心。NURBS 对象的默认质心可能会稍微远离质心。
Maya 在被动刚体的动态计算中不会使用质心。
锁定(Lock) 质心(Center of Mass)
默认情况下,当用户在建模过程中改变对象的曲面时,Maya 将重新计算刚体的质心。如果启用该属性,则 Maya 不会更改质心。它仅在属性编辑器中可用。
静摩擦(Static Friction)力
设定刚体阻止从另一刚体的静止接触中移动的阻力大小。例如,如果将球放置在倾斜平面上,则“静摩擦”(Static Friction)力”将设定该球初始滑动并从平面向下滚动的容易程度。对象开始移动之后,静摩擦力对它影响很小或者没有影响。
如果值为 0,则刚体可自由移动。如果值为 1,则移动将减小。
设定移动刚体阻止从另一刚体曲面中移动的阻力大小。
如果值为 0,则刚体可自由移动。如果值为 1,则移动将减小。
提示
当两个刚体接触时,则每个刚体的“静摩擦”(Static Friction)和“动摩擦”(Dynamic Friction)力均有助于其运动。若要调整刚体在接触中的滑动和翻滚,请尝试使用不同的“静摩擦”(Static Friction)和“动摩擦”(Dynamic Friction)力值。例如,若要模拟冰球在湿冰上滑动,则必须将冰球与冰之间的“动摩擦”(Dynamic Friction)力”值设定为接近 0。
动摩擦(Dynamic Friction)力
反弹度(Bounciness)
设定刚体的弹性。
阻尼(Damping)
设定与刚体移动方向相反的力。该属性类似于阻力;它会在与其他对象接触之前、接触之中以及接触之后影响对象的移动。正值会减弱移动。负值会加强移动。
冲量位置 X (Impulse X)、冲量位置 Y (Impulse Y)、冲量位置 Z (Impulse Z)
使用幅值和方向,在“冲量位置 X”(Impulse Position X)、“冲量位置 Y”(Impulse Position Y)、“冲量位置 Z”(Impulse Position Z)中指定的局部空间位置的刚体上创建瞬时力。该数越大,力的幅值就越大。有关更多详细信息,请参见为刚体的冲量设置关键帧。
冲量位置 X (Impulse Position X)、冲量位置 Y (Impulse Position Y)、冲量位置 Z (Impulse Position Z)
在冲量冲击的刚体局部空间中指定位置。如果冲量冲击质心以外的点,则刚体除了随其速度更改而移动以外,还会围绕质心旋转。
如果在对象的曲面边界外指定位置,则仍会出现旋转和速度。请注意,对象局部空间的 0, 0, 0 位置是指边界框的中心。
自旋冲量 X (Spin Impulse X)、自旋冲量 Y (Spin Impulse Y)、自旋冲量 Z (Spin Impulse Z)
朝 X、Y 和 Z 值指定的方向,将瞬时旋转力(扭矩)应用于刚体的质心。这些值将设定幅值和方向。该数越大,旋转力的幅值就越大。
注意
“属性编辑器”(Attribute Editor)将显示刚体当前的“速度”(Velocity)、“自旋”(Spin)、“力”(Force)和“扭矩”(Torque)。有关这些只读属性的详细信息,请参见获取速度、力和碰撞数据。
解算器 ID (Solver Id)
只读刚体可对解算器计算刚体动力学所使用的编号编制索引。可以使用 MEL 脚本和表达式中的“解算器 ID”(Solver Id)来识别解算器中的特定刚体。
“初始设置”(Initial Settings)属性
初始自旋 X (Initial Spin X)、初始自旋 Y (Initial Spin Y)、初始自旋 Z (Initial Spin X)
设定刚体的初始角速度。这将自旋该刚体。
初始位置 X (Initial Position X)、初始位置 Y (Initial Position Y)、初始位置 Z (Initial Position Z)
设定刚体在世界空间中的初始位置。
初始方向 X (Initial Orientation X)、初始方向 Y (Initial Orientation Y)、初始方向 Z (Initial Orientation Z)
设定刚体的初始局部空间方向。例如,当“初始方向 X”(Initial Orientation X)值为 90 时,意味着该对象沿 90 度方向围绕 X 轴旋转。这是假设使用度、而不是弧度作为工作单位。
初始速度 X (Initial Velocity X)、初始速度 Y (Initial Velocity Y)、初始速度 Z (Initial Velocity Z)
设定刚体的初始速度和方向。
性能属性(Performance Attributes)
替代对象(Stand In)
显示一个菜单,允许选择简单的内部立方体或球体作为刚体计算的替代对象。原始对象仍在场景中可见。如果使用替代对象球体或立方体,则播放速度会提高,但碰撞反应将与实际对象不同。若要使用实际几何体,请不选择。
应用力于(Apply Force At)
显示一个菜单,允许设定力是否在刚体的质心、边界框的角或 CV 和顶点影响刚体。
质心(Center of Mass)
力应用于质心的单个位置上。该刚体不会赋予任何扭矩。
边界框(Bounding Box)
力应用于对象边界框的八个角上。这是默认设置。若要查看对象的边界框,请从工作区窗格上方的菜单中选择“着色 > 边界框”(Shading > Bounding Box)。
顶点或 CV (Vertices or CVs)
力应用于多边形对象的每个顶点或 NURBS 曲面的每个 CV 上。这是运行速度最慢、但效果最精确的选择。
细分因子(Tessellation Factor)
Maya 会在设置刚体动力学动画之前在内部将 NURBS 对象转化为多边形。“细分因子”(Tessellation Factor)将设定转化过程中创建的多边形的近似数量。数量越小,创建的几何体越粗糙且会降低动画精确度,但却可以提高播放速度。
如果在不平坦、不规则的曲面上反弹对象,则应该增加“细分因子”(Tessellation Factor)。使用不同的值进行实验,直至看到所需的结果为止。
如果更改“细分因子”(Tessellation Factor),则在更改其值后将立即出现一次内部转化。对于复杂的 NURBS 曲面,这将需要一段时间。增加“细分因子”(Tessellation Factor)时,将增加 Maya 检测刚体碰撞的时间。
碰撞层(Collision Layer)
可以使用碰撞层来创建相互碰撞的对象专用组。只有碰撞层编号相同的刚体才会相互碰撞。
例如,假定四个对象相互靠近移动,但需要其中某一对象能够在不发生碰撞的情况下穿过其他对象。可以为非碰撞对象指定另一不同的碰撞层编号。
通过将不碰撞的刚体放置在另一不同的碰撞层,可以减少碰撞处理的时间。
碰撞层 -1(减去 1)中的刚体将与解算器中的所有刚体发生碰撞,无论其碰撞层编号如何。
碰撞(Collisions)
禁用时,刚体不会与场景中的任何对象发生碰撞。
提示
可以启用两个或多个刚体的穿透属性,仅防止这些对象相互碰撞。若要执行该操作,请选择该对象,然后选择“解算器(Solvers) > 设置刚体穿透(Set Rigid Body Interpenetration)”。若要稍后禁用穿透属性,请选择对象,然后选择“解算器(Solver) > 设置刚体碰撞(Set Rigid Body Collision)”。
忽略(Ignore)
启用时,将禁用场、碰撞和所有其他刚体效果的影响。如果场景包含许多计算密集型的刚体,且需要禁用其中几个刚体以加快动画播放速度,则该选项十分有用。