公用材质属性(Common Material Attribute)
可以设定这些属性为固定值,或在粒子的寿命期间纹理映射它们。如果已映射,则该贴图的 V 值被映射到粒子的寿命。也可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点,使用每粒子属性控制它们。
颜色(Color)
粒子云的基本颜色。默认的颜色为绿-蓝色。
透明度(Transparency)
控制可以看穿粒子云的程度。它是一种颜色,以便可以分别控制红色、绿色和蓝色通道的透明度。若要使云更加不透明,将透明度设定为更暗。若要使云更加透明,请将透明度设定为更加量(透明度 = 1-不透明度)。
白炽度(Incandescence)
使用“白炽度”(Incandescence)来使粒子云变得更亮,就如同它是光源一样。默认情况下,白炽度为黑色,意味着不添加辉光。
注意
当启用“白炽度”(Incandescence)后,尽管粒子云会发出辉光,但是它不会投射光线到场景中的其他对象上。
寿命中颜色(Life Color)
确定在粒子寿命中的特定时间的颜色。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。
寿命中透明度(Life Transparency)
确定在粒子寿命中的特定时间的透明度。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。
寿命中白炽度(Life Incandescence)
确定在粒子寿命中的特定时间的白炽度。可以使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点来设置该参数在整个粒子寿命的动画(请参见粒子采样器信息节点)。
辉光强度(Glow Intensity)
控制将被添加到粒子云的类似光晕的辉光数量。在完成渲染后,该辉光效果将在后期处理时添加。“辉光强度”(Glow Intensity)的默认设置为 0,表示未添加任何辉光。 透明度(Transparency)
密度(Density)
类似于透明度;它控制粒子云显示的稠密程度,以及通过其可以看到背景的程度。增加该值可使云更加稠密。
水滴贴图(Blob Map)
指定应用到粒子云透明度的比例因子。可以将 3D 纹理与其连接,以便为云提供其从粒子获得的(内部纹理或形状)之外的某种内部纹理或形状。
圆度(Roundness)
控制噪波的不规则性。该值越小,形状越不圆。
单击以下图像以播放显示圆度属性从 1 更改为 0 的动画。
roundness.mov
半透明(Translucence)
指定仅用于计算阴影的密度的比例因子。半透明值越大,越多光线会穿透。公式为:
密度 *(1 - 半透明)
单击以下图像以播放显示半透明属性从 0.4 更改为 0.6 的动画。
TranslucenceAtWork.mov
内置噪波(Built-in Noise)
噪波(Noise)
控制粒子云内的抖动。如果该值被设定为 0,则云看起来非常平滑,整体非常均匀。随着噪波数量的增加,云将看起来更加粗糙,如同电视屏幕上的静电一样。默认情况下,噪波被设定为 0.75。
噪波频率(Noise Freq)
确定启用“噪波”(Noise)时噪波瑕疵的大小。较高的“噪波频率”(Noise Frequency)值会产生更小、更精细的瑕疵,而较低的值会产生更大、更粗糙的瑕疵。如果“噪波频率”(Noise Frequency)设定为零,这与禁用“噪波”(Noise)效果相同。
噪波纵横比(Noise Aspect)
控制噪波分布(当启用“噪波”(Noise)后)。它的默认值为零,这意味着噪波被均匀分布在 X 和 Y 中。正值使噪波与粒子路径垂直。负值会使噪波更加与路径平行。
噪波动画速率(Noise Anim Rate)
指定用于控制动画期间内置噪波更改速率的比例因子。
匀值核心大小(Solid Core Size)
确定核心的大小,即粒子为不透明的区域。
表面着色特性(Surface Shading Properties)
漫反射系数(Diffuse Coeff)
控制将从粒子反射场景中的多少光。大多数材质都会吸收照射在它们上的某些光,并散射其余光。
默认值为 0.0。如果将此值设定为 1.0,则照射到该材质的所有光线将被反射。当创建密云时,使用较大的值。如果将该值设定为 0.0(最小),则不反射灯光,同时不出现曲面着色。
表面颜色由透明度调整。该值可以大于 1.0,以使表面特性即使在材质透明的情况下仍会显示。
表面颜色(Surface Color)
指定粒子云表面(与云内部相反)的基本颜色。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须设定为大于 0 的值才能启用该选项。
凹凸贴图(Bump Mapping)
通过依照凹凸贴图纹理中的像素强度来改变曲面法线(在渲染期间),使曲面看起来粗糙或凹凸。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。
凹凸贴图实际上不会改变曲面。曲面的轮廓将看起来很平滑。
半透明系数(Translucence Coeff)
模拟光以漫反射穿透半透明对象的方式。这意味着当灯光照射在对象一侧时,另一侧只有部分被照亮。可以使用该选项来创建效果,如云、毛发、头发、大理石、翡翠、蜡、纸张、树叶等。如果将“半透明系数”(Translucence Coeff)设定为 0(默认值),则没有灯光会透过对象。如果将“半透明系数”(Translucence Coeff)设定为 1,所有光都会穿透。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须设定为大于 0 的值才能启用该选项。
表面着色阴影(Surface Shading Shadow)
确定曲面着色是否与预照明一起使用,如果启用的话,其中将包含阴影(请参见过滤半径属性)。“漫反射系数”(Diffuse Coeff)必须被设定为大于 0 的值才能启用该选项。单击以下图像以播放显示表面着色阴影的动画。
explosion.mov
该云着色器使用表面颜色和表面着色阴影来创建爆炸。
预照明控制(Pre-illumination Controls)
过滤半径(Filter Radius)
体积粒子使用预照明,默认情况下,这会在每个粒子的中心对照明求值。如果动画中的照明更改过快,这有时会导致弹出,在启用表面着色阴影后显得尤为明显。
过滤半径允许您过滤预照明结果,以便过滤半径内的所有预照明结果的每个粒子中心的值将被平均。较大的值会增加渲染时间,但会生成更加平滑的图像。
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