下表概括了可以在表达式或 MEL 中设定或检查的“粒子形状”(particle shape)节点属性。属性影响其所在的粒子对象。有关这些属性的更多详细信息,请使用本书的索引。请注意下列问题:        

  • 该表显示在表达式和 MEL 中要求的属性拼写。用户界面拼写通常在单词之间使用大写字母和空格。

  • 带有向量数组或浮点数组数据类型的属性是每粒子属性。其他所有属性都是每对象属性。

  • 标有星号 (*) 的属性是动态属性,仅在您或 Maya 将其添加到对象时存在。以括号列出属性短名称的属性默认存在于每个粒子对象中。

  • 如果您是 API 开发人员,请注意,“Maya 帮助”(Maya Help)中描述了更多属性。选择帮助 > 节点和属性参考(Help > Node and Attribute Reference),然后搜索粒子。

  •  该表忽略了复合属性“质心”(centroid)“世界质心”(worldCentroid)。复合属性由两个或多个组件属性组成。“centroid”属性由“centroidX”、“centroidY”和“centroidZ”属性组成。“worldCentroid”属性由“worldCentroidX”“worldCentroidY”“worldCentroidZ”组成。您可以借助 setAttr 等 Maya 命令使用复合属性。有关详细信息,请参见“MEL 命令参考”(MEL Command Reference)

    属性长名称(和短名称)描述数据类型

    acceleration (acc)

    逐粒子设定速度更改的速率。

    向量数组

    age (ag)

    包含自从第一帧之后对象中的每个粒子已存在的秒数。该属性为只读属性。

    浮点数组

    attributeName*

    指定其值将显示在粒子位置的属性的名称。默认情况下,会显示粒子 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。                          

    字符串

    betterIllumination*

    以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对于“云”(Cloud)渲染类型有效。                          

    布尔

    birthPosition

    将每个粒子的出生位置存储在粒子的“局部空间”(local space)中。                            

    向量数组

    birthTime (bt)

    包含“当前时间”(Current Time)值,对象中的每个粒子是在该值处创建的。该属性为只读属性。                          

    浮点数组

    cacheData (chd)

    启用或禁用对象的动力学状态缓存。

    布尔

    castsShadows (rsh)

    启用或禁用对象在软件渲染图像中投射阴影的能力。对于“云”(Cloud)“滴状曲面”(Blobby Surface)“管”(Tube)状体”渲染类型有效。                          

    布尔

    centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)

    包含其粒子的平均位置的 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。

    浮点

    collisionFriction (cfr)

    设定随着碰撞粒子从碰撞曲面上弹起,碰撞粒子在平行于曲面的方向上速度减小或增大的程度。该属性在用户界面中显示为“摩擦力”(Friction)。它适合逐几何体使用。                          

    浮点(多重)

    collisionResilience (crs)

    设定粒子与曲面碰撞时发生反弹的程度。该属性在用户界面中列为“弹性”(Resilience)。它适合逐几何体使用。                            

    浮点(多重)

    collisionU、collisionV*

    当前帧中“NURBS 曲面”(NURBS surface)上粒子碰撞所在的 U 和 V 位置。对于“多边形曲面”(polygonal surfaces),该值始终为 0。在每个帧开始处,该值将重置为 -1。值仅在发生碰撞的帧中更改。这些属性是只读属性。                            

    浮点

    colorAccum*

    添加重叠粒子的 RGB 组件。还添加重叠粒子的不透明度值。通常,颜色在重叠时会变得更亮和更不透明。若要查看“颜色积累”(Color Accum)的效果,必须为显示为“点”(Points)的粒子添加一个不透明度属性。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“条纹”(Streak)渲染类型有效。                          

    布尔

    colorBlue*

    设定 RGB 颜色的蓝色分量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。                          

    浮点

    colorGreen*

    设定 RGB 颜色的绿色分量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。                          

    浮点

    colorRed*

    设定 RGB 颜色的红色分量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。                          

    浮点

    conserve (con)

    设定在帧与帧之间保留粒子对象的速度属性值的程度。

    浮点

    count (cnt)

    包含对象中粒子的总数。该属性为只读属性。

    整数

    currentTime (cti)

    设定粒子对象的独立时钟的时间值。

    时间

    depthSort (ds)

    为渲染启用或禁用粒子的深度排序。这样可防止在硬件渲染重叠彩色透明粒子时出现意外的颜色。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“条纹”(Streak)“精灵”(Sprites)渲染类型有效。                          

    布尔

    dynamicsWeight (dw)

    调整场、碰撞、弹簧、目标和发射对粒子产生的效果。

    浮点

    emissionInWorld (eiw)

    如果启用该属性,会在世界坐标系中进行发射。这是默认设置。如果禁用该属性,会在发射的粒子对象的局部空间中进行发射。

    布尔

    emitterRatePP*

    设定每粒子发射速率。

    浮点数组

    enforceCountFromHistory (ecfh)

    在柔体中,如果以改变 CV 数、顶点数或晶格点数的方式更改了原始几何体的构建历史,那么 Maya 会相应地更新柔体的粒子数。

    布尔

    event*

    包含对象中的每个粒子发生撞击的次数。该属性为只读属性。

    浮点数组

    expressionsAfterDynamics (ead)

    设定是否在其他动力学之前或之后对表达式求值。

    布尔

    force (frc)

    包含作用在粒子对象上的所有力的累积。这是一个只读属性。如果在表达式中使用该属性,请首先启用“expressionsAfterDynamics”。                          

    向量数组

    forcesInWorld (fiw)

    设定在世界空间中还是其局部空间中将力应用于对象。

    布尔

    goalActive (ga)

    对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将“goalWeight”设定为 0 效果相似,但动画处理更加有效。该属性按每对象的方式发挥作用。                          

    布尔(多重)

    goalOffset*

    将偏移设定为目标对象的世界空间位置。

    向量数组

    goalPP*

    设定粒子尝试逐粒子跟随目标的程度。

    浮点数组

    goalSmoothness (gsm)

    设定随着目标权重从 0 更改为 1,目标力更改的平滑程度。该数字越大,更改越平滑。

    浮点

    goalU、goalV*

    设定吸引粒子的“NURBS 曲面”(NURBS surface)上的精确位置。                          

    浮点数组

    goalWeight (gw)

    设定对象的所有粒子被吸引到目标的程度。

    浮点型(多重)

    incandescencePP*

    结合软件渲染“粒子白炽度映射器节点”(Particle Incand Mapper Node),设定辉光颜色。对“云”(Cloud)“管”(Tube)渲染类型有效。                          

    向量数组

    inheritFactor (inh)

    设定发射的粒子对象从发射器继承的速度的(小数)分数。

    浮点

    inputGeometrySpace (igs)

    对于柔体,这将设定 Maya 用于将输入几何体提供的点数据定位到“粒子形状”(particle shape)的坐标空间。                          

    整型

    isDynamic (isd)

    启用或禁用对象的动力学动画。

    布尔

    isFull (ifl)

    如果发射的“粒子形状”(particle shape)已满,则包含 1,如果未满,则包含 0。如果发射的粒子数量等于“maxCount”,则发射的“粒子形状”(particle shape)已满。这是一个只读属性。                          

    布尔

    lifespan*

    设定何时对象中的所有粒子消亡。

    浮点

    lifespanPP*

    逐粒子设定何时粒子消亡。

    浮点数组

    levelOfDetail (lod)

    调整可以发射到发射的粒子对象中的粒子数。

    浮点

    lineWidth *

    设定条纹粒子的宽度。对于“多条纹”(MultiStreak)“条纹”(Streak)渲染类型有效。                          

    浮点

    mass (mas)

    指定粒子的物理质量。质量值影响动力学计算的结果。默认情况下,粒子对象的每个粒子的质量为 1。

    浮点数组

    mass0 (mas0)

    质量的初始状态对应项。

    浮点数组

    maxCount (mxc)

    对发射的“粒子形状”(particle shape)接受来自发射器的粒子数量设定限制。                          

    整型

    multiCount*

    设定要为对象中的每个粒子显示的点数。对于“多点”(MultiPoint)“点”(Points)渲染类型有效。                          

    浮点

    multiRadius*

    设定随机分布粒子的球形区域的半径。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)渲染类型有效。                          

    浮点

    needParentUV*

    启用或禁用读取“父对象 U”(parentU)“父对象 V”(parentV)属性的功能。如果将曲面发射器添加到“NURBS 曲面”(NURBS surface),则“父对象 U”(parentU)“父对象 V”(parentV)将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。您可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。                          

    布尔

    normalDir*

    设定粒子法线的方向。与“useLighting”结合使用。对“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“条纹”(Streak)渲染类型有效。                          

    整数 (1-3)

    opacity*

    为对象中的所有粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。                          

    浮点

    opacityPP*

    逐粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)“管状体”(Tube)“滴状曲面”(Blobby Surface)之外的所有渲染类型有效。                          

    浮点数组

    particleId (id)

    包含每个粒子的 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。该属性为只读属性。                          

    浮点数组

    parentId*

    如果从粒子对象发射,该属性会包含发射粒子的所有粒子的 ID。您可以使用该 ID 查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和寿命 PP。这是一个只读属性。

    如果使用 MEL 发射命令创建发射粒子,则这些发射的粒子的 parentId 属性始终为 0。

    浮点数组

    parentU、parentV*

    如果将曲面发射器添加到“NURBS 曲面”(NURBS surface),则这些属性将包含每个粒子发射时所处的 UV 坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用“需要父 UV”(Need Parent UV)。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。                          

    浮点数组

    particleRenderType*

    设定粒子的渲染显示类型,例如“条纹”(Streak)。                            

    整数

    pointSize*

    设定粒子显示得有多大。对于“多点”(MultiPoint)“数值”(Numeric)“点”(Points)渲染类型有效。                          

    浮点

    position (pos)

    逐粒子设定在局部空间坐标中的对象位置。

    向量数组

    position0 (pos0)

    位置的初始状态对应项。

    向量数组

    radius*

    设定所有粒子的半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)“云”(Cloud)“球体”(Sphere)渲染类型有效。                          

    浮点

    radius0*

    设定“管”(Tube)状体”渲染类型的起点半径。                            

    浮点

    radius1*

    设定“管”(Tube)状体”渲染类型的终点半径。                            

    浮点

    radiusPP*

    逐粒子设定半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)“云”(Cloud)“球体”(Sphere)渲染类型有效。                          

    浮点数组

    rampAcceleration (rac)

    使用渐变控制加速度。会将加速度的任何其他动画添加到渐变控制的加速度。

    向量数组

    rampPosition (rps)

    使用渐变控制位置。会将位置的任何其他动画添加到渐变控制的位置。

    向量数组

    rampVelocity (rvl)

    使用渐变控制速度。会将速度的任何其他动画添加到渐变控制的速度。

    向量数组

    rgbPP*

    逐粒子设定颜色。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“球体”(Spheres)“精灵”(Sprites)“条纹”(Streak)渲染类型有效。                          

    向量数组

    seed (sd)

    设定相关联的发射器的随机数生成器的 ID。该属性适合逐对象使用。

    浮点(多重)

    sceneTimeStepSize (sts)

    包含在最后显示的帧与当前帧之间的时间差异值。如果只是播放动画,或单击帧向前或向后按钮,则该属性包含 1。如果单击时间滑块中相隔很远的帧,则该属性包含在这两个帧之间的时间差异。该属性为只读属性。

    时间(使用当前单位)

    selectedOnly*

    仅为选定粒子启用或禁用 ID 号的显示。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。                            

    布尔

    spriteNum*

    “精灵”(Sprite)图像序列设定图像编号索引。                            

    整数

    spriteNumPP*

    逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像序列图像编号索引。                            

    整数数组

    spriteScaleX、spriteScaleY*

    设定“精灵”(Sprite) X 轴和 Y 轴图像比例。                            

    浮点

    spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*

    逐粒子设定“精灵”(Sprite) X 轴和 Y 轴图像比例。                            

    浮点数组

    spriteTwist*

    设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。                            

    浮点

    spriteTwistPP*

    逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。                            

    浮点数组

    startFrame (stf)

    设定动画帧,在该帧之后会为对象计算动力学(包括发射)。

    浮点

    surfaceShading*

    设定“云”(Cloud)渲染类型的球体显示的清晰程度。使用 0 和 1 之间的值。值为 1 会更加清晰地显示球体;值为 0 会创建更加模糊不清的效果。                          

    浮点

    tailFade*

    设定尾部褪色的不透明度。对于“多条纹”(MultiStreak)“条纹”(Streak)渲染类型有效。                          

    浮点

    tailSize*

    “多条纹”(MultiStreak)“条纹”(Streak)“管”(Tube)状体”渲染类型设定尾部的长度。                          

    浮点

    targetGeometrySpace (tgs)

    对于柔体,设定 Maya 用于将“粒子形状”(particle shape)提供的点数据定位到目标几何体的坐标空间。                            

    整型

    threshold*

    控制在“云”(Cloud)“滴状”(Blobby)曲面球体之间的曲面混合。该属性为只读属性。                          

    浮点

    timeStepSize (tss)

    包含以当前单位计算的动画帧增量。例如,如果您的动画设定为“电影(24 fps)”(Film (24 fps)),则“timeStepSize”的值为 1(帧)。                            

    设定关键帧或设定“当前时间”(Current Time)值将改变“timeStepSize”。例如,在帧速率为每秒 24 帧的情况下,假定您将第 0 帧处的“当前时间”设定为 0,第 50 帧处的“当前时间”设定为 100。因为要将第 0 帧和第 50 帧之间的时间压缩两倍,所以“timeStepSize”为两倍大,也就是说,是 2。该属性为只读属性。                          

    时间

    totalEventCount (evc)

    包含对于对象的所有粒子发生的事件总数。该属性为只读属性。

    整数

    traceDepth (trd)

    设定在每个动画时间步长中 Maya 可以为对象检测到的最大碰撞数。

    整数

    traceDepthPP*

    逐粒子设定跟踪深度。

    浮点数组

    useLighting*

    启用或禁用场景照明是否照亮粒子。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)<


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