可以使流体发生碰撞,而非通过多边形曲面或 NURBS 曲面。在发生碰撞时,流体或对象,亦或是两者均可以移动。流体不能与其他流体发生碰撞。
使流体与几何体发生碰撞
创建动态流体。
有关详细信息,请参见动态栅格。
移动流体容器内要与流体碰撞的几何体。该几何体必须位于容器内,才能受到流体的影响。
选择流体容器和几何体(顺序并不重要)。
选择“流体效果 > 使碰撞”(Fluid Effects > Make Collide) > 或单击 。
此时会出现“使碰撞选项”(Make Collide Options)窗口。
更改“细分因子”(Tessellation Factor)(若必要)并单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
Maya 会在为模拟设置动画之前在内部将 NURBS 对象转换为多边形。“细分因子”(Tessellation Factor)可以设置在转换过程中所创建的多边形的数量。数量越少,创建的几何体就越粗糙,并会降低动画的精确度(即,有更多的流体看似通过几何体),但会加快播放速度和缩短处理时间。
“细分因子”(Tessellation Factor)的默认值为 200。根据需要,可多次尝试倍增该值以获得所需的平滑度。(在“属性编辑器”(Attribute Editor)中选择几何体并单击 geoConnector 选项卡。)
使用 Maya 窗口底部的播放控件来播放模拟。
提示
为了最大限度地减少流体与对象接触位置的锯齿效果,Maya 会将流体重新分布到相邻的体素中,并在渲染时软化锯齿边。重新分布流体可能会导致出现流体通过或“渗入”对象的效果。如果使用封闭不透明的碰撞对象,则已渗入的流体将不明显。将“渲染插值器”(Render Interpolator)属性设置为线性应该会最大限度地减少在渲染时渗入的流体数量。
对碰撞几何体(尤其包含修剪或其他构建历史)使用 NURBS 会影响性能。
如果碰撞对象的网格具有复杂的凹面,请尝试三角形化更大的面以防止流体填充内部区域。对所有边执行“删除边/顶点”(Delete Edge/Vertex)(通过选择“编辑网格 > 删除边/顶点”(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)),以删除小的内部面,然后三角形化和四边形化该面,使几何体更滑顺。
若要避免几何体边的周围出现三角形外观,请细分导致最多问题的面。
禁用碰撞效果
可以暂时禁用速度播放的碰撞效果。
暂时禁用碰撞效果
选择流体容器。
在 fluidShape“属性编辑器”(Attribute Editor)的“动力学模拟”(Dynamic Simulation)部分中,禁用“使用碰撞”(Use Collisions)。
禁用碰撞效果
选择流体容器。
选择窗口 > 关系编辑器 > 动力学关系(Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships)以打开“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器。
在“选择模式”(Selection Modes)部分中,选择“碰撞”(Collisions)。
左列亮显碰撞流体对象。右列亮显碰撞对象。
在右列中,单击亮显的碰撞对象。
也可以在“Hypergraph”(窗口 > Hypergraph: 层次(Window > Hypergraph: Hierarchy))中,删除链接到流体和碰撞对象的 geoConnector 节点。
此时该项目不再亮显,表示它已断开连接。有关使用“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器的详细信息,请参见“动力学关系编辑器”(Dynamic Relationships Editor)。
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