使用流体形状着色器来为粒子着色        

  1. 创建“云”(Cloud) (s/w) 粒子系统。有关详细信息,请参见 nParticle > 创建 nParticle

  2. 在粒子形状上单击鼠标右键 (),然后从弹出菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)

  3. “指定新材质”(Assign New Material)窗口中,单击 。                

    Maya 会创建一个流体容器(fluidShape 节点)。容器将显示在场景中,但仅在粒子上渲染。                

  4. 将内容添加到容器。有关添加内容的信息,请参见向流体容器添加属性

  5. 修改流体属性。详细信息请参见修改流体属性。                

    提示
    • “衰减形状”(Dropoff Shape)设定为“球体”(Sphere),以便粒子不会有硬边。

    • 开始时减少“质量”(Quality)值以减少渲染时间,同时只在需要时增加该值。

  6. 渲染场景。

  7. 基于年龄修改粒子外观(这与与普通粒子着色器的方式一样):                

    创建“粒子采样器”(Particle Sampler)实用程序 (particleSamplerInfo),并连接所需每粒子属性(如 normalizedAge)到要控制 fluidShape 上的任意“着色”(Shading)”属性中。(按住 的同时再按鼠标中键,然后拖动 particleSamplerInfo 节点到 fluidShape 节点上,并使用“连接编辑器”(Connection Editor))。                

    可以连接到 fluidShape 节点显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)“着色”(Shading)“照明”(Lighting)“纹理”(Texture)部分的任何属性。“密度比例”(Density Scale)“粘度”(Viscosity)等其他属性不会每像素求值,因此将不使用粒子“SamplerInfo”。                

    通过这种方式,可以每个粒子的纹理放置、颜色、不透明度等都不相同,同时基于粒子年龄来更改。                

    只需启用 fluidShape 节点上的“自身阴影”(Self Shadow),就可以使每个液体粒子有内部自身阴影。                

    如果希望粒子投射阴影到其他粒子上,则必须使用光线跟踪,并在 particleShape 上的隐藏属性中设定一个标志:                

    setAttr particleShape1.ignoreSelfShadowing 1
    

    这将避免粒子在其自己的阴影触角中计算(当为流体启用“自身阴影”(Self Shadow)后,这将更加高效地计算)。                

    渲染时处于活动状态的“渲染统计信息”(Render Stats)是 particleShape 而不是 fluidShape 上的信息,因为 particleShape 用于定义几何体,而流体只能使用着色器。                


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