G 缓冲区(图形缓冲区)是一种渲染通道。3ds Max 输出两种文件格式,RLARPF,这两种格式可以并入基于图形缓冲区(G 缓冲区)通道,而不是应用更广的 RGB 和 alpha 通道的遮罩。另外,一些“过滤器”和“层”事件以及某些特定的渲染效果可以对由 G 缓冲区指定的对象或材质进行后期处理。          

主要图像:G 缓冲区用于在场景中应用光晕照明


左上图:没有应用光晕的同一个场景                

中间偏左图:使用 G 缓冲区选中的对象                

左下图:光晕应用于 G 缓冲区对象                


可以在场景中设置两个这种类型的通道,用来确定和分组需要获得特殊后期处理效果的对象或材质。          

  • 可以设定 对象 ID 来标识用于接收特殊渲染、后处理效果或文件遮罩的对象,或者用于在使用 Multi/Sub-Map 明暗器时接收特殊贴图的对象。

  • 设置材质的材质 ID 通道值可以标识用于接收特殊后处理效果的材质。

通常,可以通过下列步骤来创建特定对象或特定材质的后期处理:          


  1. 为需要进行后期处理或受渲染效果影响的对象或材质指定一个特定的“对象通道 ID”或“材质 ID 通道”。

  2. 在“图像过滤器”或“图层”事件中,或在每一个渲染效果的“选项”选项卡中,选择通道 ID,此 ID 将事件与在场景中指定的 ID 值相关联。

  3. 当渲染场景或执行视频后期处理队列时,3ds Max 挑选出已指定 ID 的对象或材质,并只在这些对象或材质上进行后期处理。

警告mental ray 渲染器不能识别 G 缓冲区的 Z 深度。G 缓冲区数据保存在单个层中。同时,mental ray 渲染器不支持下列效果:

  • 光晕镜头效果(渲染效果)                  

  • 光环镜头效果(渲染效果)                  

  • “镜头效果焦点”过滤器(视频后期处理)                  

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