如果要设定场景动画,可以使毛发对移动和外力做出反应,以创建更自然的毛发。例如,当动物抖动毛发时,毛发通常不会停在一个位置(除非毛发很短),而是随身体移动而做出反应。同样,在刮风的时候,长毛发也会四处飘动。
若要对毛发进行造型,并创建真实的动态毛发模拟,请使用连接到毛发描述的头发曲线。这些曲线可以是任意长度或形状。它们可以是静态的(用于造型),也可以是动态的。如果希望毛发对动态力做出反应,则使用动力学头发曲线。例如,可以设置狗身上的毛发,以便其在抖动身体时,毛发会作出相应反应。
若要修改毛发外观,请使用“毛发描述”(Fur Description)属性;若要编辑毛发的动态行为,在附加的头发系统节点中使用该属性。
添加毛发运动的基本工作流程如下
将毛发添加到曲面。详细信息请参见创建毛发。
使用静态或动态曲线创建要用于毛发的头发系统。详细信息请参见创建要用于毛发的头发系统。
将头发系统附加到毛发描述。请参见将现有头发系统附加到毛发描述。
将创建 furCurveAttractor 集。
修改吸引器集属性。详细信息请参见 FurCurveAttractors 节点。
设定毛发曲线吸引器的移动动画时,请执行以下操作之一:
为静态头发开始曲线手动设定关键帧。
播放动力学头发曲线模拟,并在头发系统节点或 follicleShape 节点/“通道盒”(Channel Box)中修改属性来调整毛发的动态行为。
渲染组成动画的帧。详细信息请参见渲染包含毛发的动画。
注意如果毛发在模拟期间静止不动,请检查并确保“全局比例”(Global Scale)和“阈值长度”(Threshold Length)值(FurCurveAttractors 节点)相乘不会超过“长度”(Length)值(毛发描述节点)。如果超过该值,毛发将不受曲线吸引器的影响。例如:“阈值长度”(Threshold Length) (0.33) *“全局比例”(Global Scale) (10) =3.33
毛发描述的长度 =1.5 < 3.3,因此毛发不受曲线吸引器的影响。