有两种在位图中存储 Alpha 的方法:预乘和非预乘。        

要合成采用非预乘格式的图像,必须在将 alpha 添加到背景图像的颜色之前,将 alpha 与每个 R、G 和 B 通道相乘。这样可以实现正确的透明效果,但是每次合成时都必须这样做。在使用预乘 alpha 的情况下,将已经相乘的 alpha 与            R、G 和 B 组件共同存储,这样合成的效能就更高。        

这并不是 3ds Max 以预乘格式存储图像的唯一原因。当渲染图像时,您通常希望对象的边缘不会出现锯齿。通过决定对象边缘像素的部分覆盖,然后调整像素的 alpha 就可以实现这一效果。例如,30% 被对象所覆盖的像素,其 alpha 就是 0.30。        

为了对边缘进行锯齿处理,必须预乘 alpha 来使边缘像素变暗。(这等价于将图像与黑色图片合成)。因此在某种意义上,对渲染图像自然而然的会采用预乘 alpha 的方法。如果没有预乘要渲染的图像的 alpha,那么观察 RGB 就会发现对象的边缘存在锯齿。要显示图像时,需要使用            alpha 通道将图像与黑色合成。        

注意要控制渲染器在为渲染图像创建 Alpha 时是否使用环境贴图的 Alpha 通道,请选择“自定义”“首选项”“渲染”,然后在“背景抗锯齿”组中启用“使用环境 Alpha”。

如果禁用了“使用环境 Alpha”(默认设置),则背景的 Alpha 值将为 0(完全透明)。如果启用了“使用环境 Alpha”,结果图像的 Alpha 是场景和背景图像的 Alpha 的组合。此外,如果在禁用“预乘 Alpha”时渲染到 TGA 文件,则启用“使用环境 Alpha”可以避免出现不正确的结果。        

提示如果计划在其他程序(例如 Combustion 或 Photoshop)中合成对象,那么在黑色背景中对其进行渲染。否则,对象周围会出现环境或背景色的镶边。
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