创建对象和图形后,将会为每个顶点和/或面指定一个编号。通常,这些编号是内部使用的,它们可以确定指定时间选择的顶点或面。这种数值型的结构称作拓朴。        

选择顶点或面,并对选择对象应用修改器之后,该修改器堆栈将会记录它影响的面/顶点。如果稍后返回到堆栈选择层级,可以将该拓朴更改为应用该修改器。        

术语拓朴参考了面和顶点的结构及其编号。          

例如,通过仔细设置各种参数,可以使方框和圆柱体具有相同的顶点数。此后,您可能会认为,您可以使用该方框作为圆柱体的变形目标。但是,因为这两个对象是使用大相径庭的方法创建的,所以,这些对象顶点编号的顺序将大不一样。如果进行变形,会使每个带有编号的顶点转至变形目标上相应的位置。在这种情况下,即存在两个拓朴结构大相径庭的对象,如果从一个对象变形为另一个对象,会使该对象在变形时弯曲或内部外翻。        

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