在选定灯光的灯光形状节点中,存在各种带属性的区域。使用毛发时,可以设定“毛发明暗处理/阴影”(Fur Shading/Shadowing)区域中的属性。
注意
这应用于被设置为使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器和“mental ray”for Maya 渲染器渲染毛发的灯光。
“毛发明暗处理/阴影”(Fur Shading/Shadowing)属性
下面是“属性编辑器”(Attribute Editor)中有关选定灯光的“lightShape”节点的“毛发明暗处理/阴影”(Fur Shading/Shadowing)属性的说明。若要查看这些属性,请选择灯光,然后打开“属性编辑器”(Attribute Editor) (Ctrl + A)。如果该区域中没有属性,则使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器或 Maya“mental ray”渲染器渲染时,必须添加“毛发明暗处理/阴影”(Fur Shading/Shadowing)属性(选择毛发 > 毛发阴影属性(Fur > Fur Shadowing Attributes) > 添加到选定灯光(Add to Selected Light))。
毛发明暗处理类型
选择要灯光创建的毛发明暗处理类型。
- 无明暗处理(No Shading)
禁用毛发着色效果,而无需将毛发灯光属性设置从灯光中移除。有关信息,请参见无阴影或明暗处理。
- 自动明暗处理(Auto-Shading)
灯光会创建简单的毛发着色效果。有关信息,请参见简单毛发明暗处理。
- 阴影贴图(Shadow Maps)
(仅适用于聚光灯。)灯光会在毛发和几何体上创建更真实的阴影效果。有关阴影贴图的信息,请参见毛发深度贴图阴影。
自着色(Self Shade)
仅适用于“自动明暗处理”(Auto-Shading)类型。设定应从距离根多远的位置对毛发进行明暗处理。使用以下设置作为参考线:
- 0.0
没有自着色。
- 0.0001
根处已经过阴影处理,并以线性方式继续,直至无需在毛发尖端进行明暗处理。
- 0.5
下半部已经过全阴影处理,并以线性方式继续对上半部进行处理,直至无需对毛发尖端进行明暗处理。
- 1.0
对整个毛发进行全阴影处理。
自着色黑暗度(Self Shade Darkness)
仅适用于“自动明暗处理”(Auto-Shading)类型。设定自着色区域的黑暗度。使用以下设置作为参考线:
- 0.0
无阴影,全部是毛发颜色。
- 0.5
50% 黑色,50% 毛发颜色。
- 1.0
全黑,无毛发颜色。
背面着色因子(Back Shade Factor)
仅适用于“自动明暗处理”(Auto-Shading)类型。设定衰减曲线在亮色头发和非亮色头发之间的强度。使用以下设置作为参考线:
- 0.0
无衰减。
- 1.0
缓慢的衰减。
- 2.0
更自然的衰减。
- 3.0
明晰的衰减。
背面着色黑暗度(Back Shade Darkness)
仅适用于“自动明暗处理”(Auto-Shading)类型。设定背面阴影区域的黑暗度。使用以下设置作为参考线:
- 0.0
无阴影。
- 0.5
50% 黑色,50% 毛发颜色。
- 1.0
完全黑色阴影,无毛发颜色。
仅适用于“阴影贴图”(Shadow Maps)。设定将毛发深度信息存储在阴影贴图前毛发所覆盖的像素。使用该选项可以防止非常细的头发显示在阴影贴图中(尽管细头发很少见,但是其有时也可以投射比较厚的阴影)。使用以下设置作为参考线:
- 0.0
为每个像素的头发(存储在该像素中)存储深度值,无论毛发如何精细。
- 0.5
仅存储被头发覆盖 50% 或更多的像素的头发深度信息。
- 子灯光密度(Sublight Density)
仅适用于区域光。该选项定义构成区域光的点光源数。只有当毛发上的区域光与几何体上的区域光不匹配时才需要更改该选项。这种情况很少出现,如果有,通常仅会在出现细长灯光时出现。
- 强度倍增(Intensity Multiplier)
设定要与毛发的灯光强度相乘的因子。例如,如果灯光强度为 0.8 且“强度倍增”(Intensity Multiplier)为 0.5,则几何体将具有 0.8 的灯光强度,但是毛发具有 0.4 的灯光强度。该选项对于调整太亮的毛发非常有用。
注意即使“毛发明暗处理类型”(Fur Shading Type)设定为“无明暗处理”(No Shading),您也可以使用“强度倍增”(Intensity Multiplier)选项。