本示例将介绍如何创建与场景中的对象、力及纸屑本身碰撞的逼真 nCloth 彩色纸屑。
创建彩色纸屑
创建彩色纸屑
选择“创建 > 多边形基本体”(Create > Polygon Primitives) > “平面”(Plane) > 。
将打开“多边形平面选项”(Polygon Plane Options)窗口。
选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
按如下所述设定平面选项:
“宽度”(Width):10
“高度”(Height):10
“宽度分段数”(Width divisions):30
“高度分段数”(Height divisions):30
单击“创建”(Create)。
Maya 将以原点为中心创建平面。
在“多边形”(Polygons)菜单集中,选择编辑网格 > 分离组件(Edit Mesh > Detach Component)。
平面将发生分离,使每个面都成为一个新平面。
选择所有平面。
在“nDynamics”菜单集中,选择 nMesh > 创建 nCloth(nMesh > Create nCloth)。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将 nCloth 的名称更改为“彩色纸屑”。
在“碰撞”(Collisions)区域中,禁用“自碰撞”(Self Collide)。
在“动力学特性”(Dynamic Properties)区域中,按如下所述调整设置:
“拉伸阻力”(Stretch Resistance):2
“压缩阻力”(Compression Resistance):2
“弯曲阻力”(Bend Resistance):0
“质量”(Mass):0.2
“切向阻力”(Tangential Drag):0.5
播放 nCloth 模拟。
布料将以相同方式下落。若要更改这种情况,需要添加“湍流”。
改进纸屑的下落方式
向 nCloth 中添加湍流
转到播放范围的开始处。
选择彩色纸屑平面。
在“nDynamics”菜单集中,选择场 > 湍流(Fields > Turbulence) > 。
将出现“湍流选项”(Turbulence Options)窗口。
按如下所述设定“湍流选项”(Turbulence options):
“幅值”(Magnitude):1
“衰减”(Attenuation):0
“频率”(Frequency):8
单击“创建”(Create)。
将播放范围的“结束时间”设定为 100。
播放模拟。
模拟的播放更加逼真,但速度也极为缓慢。
加快模拟的速度
选择彩色纸屑 nCloth,然后打开“属性编辑器”(Attribute Editor)。
在“nucleus1”选项卡中,将“空间比例”(Space Scale)属性设定为 0.1。
根据默认的动力学设置,Maya 已将这些 nCloth 视为 10x10 米的对象。将空间比例设定为 0.1,则就动力学而言,该平面成为边长 1 米的正方形。这将大大加快其模拟速度。
现在,应添加地平面和一些颜色。
向模拟中添加地平面
选择彩色纸屑 nCloth。
在“通道盒”(Channel Box)中,将“TranslateY”设定为 30。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“nucleus1”选项卡。
在“地平面”(Ground Plane)区域中,激活“使用平面”(Use Plane)。
设定彩色纸屑颜色
为彩色纸屑添加颜色
在 nCloth 上单击鼠标右键 (),然后从显示的弹出菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)。
将出现“指定新材质”(Assign New Material)窗口。
在“指定新材质”(Assign New Material)窗口的右侧面板中,单击 。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“rampShader1”选项卡。
在“颜色”(Color)区域中,选择“选定颜色”(Selected Color)旁边的方格框。
将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
选择“渐变”(Ramp)。
更改为着色且带纹理的模式(热键:6)。
播放模拟。
现在,彩色纸屑会像真正的彩色纸屑一样闪烁和下落。既然已有了效果的基础模拟,就可以执行多种可选步骤来增强模拟。
自定义彩色纸屑的形状(可选)
可以使用非常类似的过程创建圆形彩色纸屑。
创建圆形彩色纸屑
在“彩色纸屑”(Confetti) nCloth 上单击鼠标右键 (),然后选择“材质属性”(Material Attributes)。
将打开“属性编辑器”(Attribute Editor),且“rampShader1”选项卡处于选定状态。
在“透明度”(Transparency)区域中,选择“选定颜色”(Selected Color)旁边的方格框。
将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
在“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口中,单击
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“渐变属性”(Ramp Attributes)下,将“类型”(Type)设定为“圆形渐变”(Circular Ramp)。
在“渐变属性”(Ramp Attributes)编辑器中,单击颜色渐变中心处有 X 的框,以消除绿色标记。
选择位于颜色渐变左下角的红色小圆。“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框应发生更改。
单击“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框。
将出现“颜色选择器”(Color Chooser)。
选择黑色,然后将鼠标移开以关闭“颜色选择器”(Color Chooser)。
在“渐变属性”(Ramp Attributes)中,将“选定位置”(Selected Position)设定为 0.45。
选择位于颜色渐变左上的小蓝圆。
“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框应发生更改。
单击“选定颜色”(Selected Color)旁边的彩色框。
将出现“颜色选择器”(Color Chooser)。
选择白色,然后将鼠标移开以关闭“颜色选择器”(Color Chooser)。
在“渐变属性”(Ramp Attributes)中,将“选定位置”(Selected Position)设定为 0.5。
在“place2dTexture1”选项卡中的“2D 纹理放置属性”(2d Texture Placement Attributes)下,将“UV 向重复”(Repeat UV)设定为 (30, 30)。
现在,当您渲染模拟时,彩色纸屑将显示为圆形而非方形。
注意
只有在渲染时彩色纸屑才会显示为圆形。在场景视图中,彩色纸屑显示为方形。可能需要更改为线框模式(热键:4)才能看到彩色纸屑。
nCloth 飘带
也可以使用该过程生成飘带。
创建飘带
选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。
选择“创建 > 多边形基本体”(Create > Polygon Primitives) > “平面”(Plane) > 。
将出现“多边形平面选项”(Polygon Plane Options)窗口。
选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
按如下所述设定平面选项:
“宽度”(Width):10
“高度”(Height):10
“宽度分段数”(Width divisions):30
“高度分段数”(Height divisions):3
单击“创建”(Create)。
Maya 将以原点为中心创建平面。
在“多边形”(Polygons)菜单集中,选择编辑网格 > 分离组件(Edit Mesh > Detach Component)。
平面将发生分离,从而使每个面都成为一片彩色纸屑。
选择平面,然后选择编辑网格 > 添加分段(Edit Mesh > Add Divisions)。
Maya 将向平面中添加多个分段。这些分段用于允许饰带发生漩涡和弯曲。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“polySubdFace1”选项卡。
设定下列属性:
细分方法(Subdivision Method):线性(Linear)
UV 向分段数(Divisions UV):1, 8
在“nDynamics”菜单集中,选择 nMesh > 创建 nCloth(nMesh > Create nCloth)。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将 nCloth 的名称更改为“飘带”,然后按如下所述调整 nCloth 的属性值:
自碰撞(Self Collide):禁用(Off)
“质量”(Mass):0.2
“切向阻力”(Tangential Drag):0.5
“拉伸阻力”(Stretch Resistance):2
“压缩阻力”(Compression Resistance):2
“弯曲阻力”(Bend Resistance):0
此时,可以像处理彩色纸屑一样对饰带添加湍流、颜色和地平面。
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