本示例将介绍如何为虚拟气球创建灵活的蒙皮。          

创建气球

若要以气球为模型,您将创建二十面体。此操作将产生比多边形球体更真实的运动。

以气球为模型

  1. “多边形”(Polygons)菜单集中,选择“创建 > 多边形基本体”(Create > Polygon Primitives) > “柏拉图多面体”(Platonic Solids) > 。                  

    此时将出现“多边形柏拉图多面体选项”(Polygon Platonic Solid Options)窗口。                  


  2. “柏拉图多面体类型”(Platonic Type)设定为“二十面体”(Icosahedron),然后单击“创建”(Create)。                

  3. 选择网格 > 平滑(Mesh > Smooth)。                

  4. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“polySmoothface1”选项卡。                

  5. “方法”(Method)设定为“线性”(Linear)                

  6. “线性多边形平滑历史”(Linear Poly Smooth History)部分,将属性调整为如下所示:

    • 分段级别(Division Levels):1                      

    • 每个面的分段数(Divisions per Face):3                      

    • 推动强度(Push Strength):0.8                      

    • 圆度(Roundness):2                      


调整气球的大小和形状

在本示例中,气球的气球模型将保持球形。(可选操作)您可以将模型重新定形为更像气球的形状。

 

  1. 选择气球,然后选择“移动工具”(Move Tool)。                

  2. 将气球移动到地平面上方(在正 Y 方向)。

  3. 选择“对所有项目进行平滑着色处理”(Smooth Shade All)模式(热键:5)。                

  4. 键单击气球,然后从显示的标记菜单中选择“面”(Face)。                  

    现在气球出现在面选择模式中。                  

  • 在气球的一侧,选择形成六边形的 6 个相邻面。

  • 键。                  

    选定的面被删除。                  

使气球以 nCloth 为模型

  1. “nDynamics”菜单集中,选择气球,然后选择 nMesh > 创建 nCloth(nMesh > Create nCloth)。                  

    Maya 将多边形气球转化为 nCloth 对象。                  


使气球模型的作用类似于气球

既然您已经有了充气气球的基本形状,则需要配置气球的属性,以便它像气球及其初始状态一样工作,因此开始放气。

调整气球的属性

  1. 选择气球。

  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“nClothShape1”选项卡。                

  3. “碰撞”(Collisions)部分中,将“厚度”(Thickness)设定为 0.02。                

  4. “动力学特性”(Dynamic Properties)部分,将“拉伸阻力”(Stretch Resistance)设定为 80。                

  5. “压力”(Pressure)部分中,将“压力”(Pressure)设定为 0,将“封洞”(Seal Holes)设定为“启用”。                

  6. “质量设置”(Quality Settings)部分中,将“求值顺序”(Evaluation Order)设定为“平行”。                

  7. 选择“nucleus1”选项卡。                

  8. “地平面”(Ground Plane)部分,启用“使用平面”(Use Plane)。                

  9. 将播放范围的“结束时间”设定为 450。

  10. 播放模拟。                  

    放气的气球掉落在地板上。                  

设置气球的初始状态

  1. 转到播放范围的开头。

  2. 选择气球,然后选择“nSolver > 初始状态”(nSolver > Initial State) > “松弛初始状态”(Relax Initial State) > 。                  

    此时将出现“松弛初始状态选项”(Relax Initial State Options)窗口。                  


  3. 选择“编辑 > 重置设置”(Edit > Reset Settings)。                

  4. “步数”(Steps)设定为 200,然后单击“松弛初始状态”(Relax Initial State)。                  

    Maya 会自动将场景播放到第 200 帧,然后将气球模拟保存到磁盘。                  


  5. 选择“nMesh > 静止形状”(nMesh > Rest Shape) > “将静止形状设置为初始形状”(Set Rest to Start Shape)。                  

    气球以其放气的形式开始模拟。                  


给气球充气和放气

既然气球开始访求,可以设置气球充气的动画,然后放气。

将气球充气

  1. 转到播放范围的开头。

  2. 选择 nCloth 气球。

  3. 打开“通道盒”(Channel Box),在“输入”(Inputs)下,选择“nClothShape1”


  4. 选择“压力”(Pressure),然后按住 键的同时单击“封洞”(Seal Holes),以将其包含在选择中。键单击每个名称,然后从显示的上下文相关菜单中选择“为选定项设定关键帧”(Key Selected)。                  

    该字段将更改颜色以确认您正确地设定关键帧。                  

  • 转到模拟的第 200 帧。

  • “压力”(Pressure)设定为 10。                

  • 选择“压力”(Pressure)。                

  • 键单击该名称,然后从显示的上下文相关菜单中选择“为选定项设定关键帧”(Key Selected)。                

  • 播放动画。                  

    开始时气球充气非常迅速,然后从 200 帧开始减缓。                  

将气球放气

  1. 转到动画的第 300 帧。

  2. “通道盒”(Channel Box)中,选择“压力”(Pressure),然后按住 键的同时单击“封洞”(Seal Holes),以将其包含在选择中。键单击每个名称,然后从显示的上下文相关菜单中选择“为选定项设定关键帧”(Key Selected)。                  

    该字段将更改颜色以确认您已经正确地设定关键帧。                  


  3. 转到动画的第 301 帧。

  4. “封洞”(Seal Holes)设定为“禁用”(off)。                

  5. 键单击名称“封洞”(Seal Holes),然后从显示的上下文相关菜单中选择“为选定项设定关键帧”(Key Selected)。                

  6. 转到动画的第 450 帧。

  7. 将“压力”设定为 0。

  8. 键单击名称“压力”(Pressure),然后从显示的上下文相关菜单中选择“为选定项设定关键帧”(Key Selected)。                

  9. 播放模拟。                  

    在第 300 帧时,气球由于几何体中的洞释放空气而飞走。                  


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