下面是“FurFeedbackShape”节点中属性的说明。若要查看这些属性,请选择对象的曲面上的毛发,并打开“属性编辑器”(Attribute Editor) (Ctrl + A)。
U 向采样数(U Samples)、V 向采样数(V Samples)
设定“V 向采样数”(V Samples)和“U 向采样数”(U Samples)以定义曲面上显示多少毛发反馈头发。这不会更改在曲面上实际渲染的头发数,仅会更改您在处理曲面时显示在该曲面上的毛发反馈头发数。
您可能希望在非常小的曲面上减小“V 向采样数”(V Samples)和“U 向采样数”(U Samples),以便您可以在工作时更清晰地看到毛发属性的效果。
注意
如果您映射纹理或使用 Artisan 的“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes Tool)绘制毛发属性值,请阅读以下有关 U 向采样数和 V 向采样数的信息。
“V 向采样数”(V Samples)和“U 向采样数”(U Samples)定义采样头发的位置。在曲面上绘制毛发属性值时,只有反馈表示的毛发所对应的值更改为绘制的值。在毛发反馈头发之间生长的头发对应的值为插值并自动混合。
以下示例演示渲染毛发的剖面,其中毛发长度在毛发描述中为 1,并使用“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes Tool)绘制了毛发长度 5。两个图像中使用了同一笔刷图章(大小和形状)。
第一个图像是使用 40 个“U 向采样数”(U Samples)和“V 向采样数”(V Samples)创建的。第二个图像是仅使用 4 个“U 向采样数”(U Samples)和“V 向采样数”(V Samples)创建的。
如果增加“U 向采样数”(U Samples)和“V 向采样数”(V Samples)的数目,请确保增大“属性贴图高度”(Attribute Map Height)和“属性贴图“宽度”(Width)(通常情况下,“属性贴图”(Attribute Map)的大小至少应增加一倍)才能详细说明更改。否则,您将丢失使用“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes Tool)绘制的属性详情。
- 毛发精确度(Fur Accuracy)
设定毛发反馈与最终的渲染毛发在外观上的类似程度。此选项特别适合用于表示扭曲度和卷曲。毛发精确度范围为 0 到 1。如果值为 0,表示头发为直线,而不考虑任何弯曲、扭曲度或吸引力。如果值为 1,将在用于实际渲染的毛发反馈中对每根头发使用相同分段数,但会大大降低交互速度。如果值为 0.5,将在用于实际渲染的毛发反馈中使用一半的分段数,这通常足以很好地指示最终毛发渲染的外观。
“毛发精确度”(Fur Accuracy)的默认值为 1,但可以调小该值以加快交互速度。
注意提高毛发精确度值会导致交互式性能降低。
- 已启用颜色反馈(Color Feedback Enabled)
对于毛发描述,将毛发反馈的颜色设定为与实际毛发颜色相同。
- 导出折回阈值(Export Wrap Theshold)
间隙可能会沿 UV 边界边出现在梳理的毛发上。仅当需要沿 UV 边界边提高梳理的毛发的插值(在对毛发进行渲染时)时,才需要调整此值。这些值影响“极面”(Polar)属性贴图的创建方式。默认设置为 0.5,该设置范围介于 0 和 1 之间。
渲染统计信息(Render Stats)
下面是“渲染统计信息”(Render Stats)区域中相应属性的描述。这些渲染设置特定于每个毛发反馈节点。
主可见性(Primary Visibility)
如果启用此选项,毛发在视图中可见,可以渲染。
提示
如果毛发阴影的“主可见性”(Primary Visibility)为禁用,“投射阴影”(Cast Shadows)为启用,它将进行渲染。这同样适用于反射和折射。
投射阴影(Casts Shadows)
启用毛发的阴影投射功能。若要加快阴影的渲染速度,对于不需要投射阴影的毛发,请关闭“投射阴影”(Casts Shadows)。
接收阴影(Receive Shadows)
启用毛发的阴影捕捉功能。
运动模糊(Motion Blur)
启用毛发的运动模糊功能。还必须在“渲染设置”(Render Settings)窗口中启用“运动模糊”(Motion Blur)。
在反射中可见(Visible In Reflections)
如果启用此选项,毛发将在反射曲面中反射。
在折射中可见(Visible In Refractions)
启用该选项时,毛发将在透明曲面中折射。
对象显示(Object Display)
此属性控制毛发对象的总体显示设置。
可见性(Visibility)
如果启用此属性,当前毛发对象在场景视图中可见。如果禁用此属性,当前毛发对象在场景视图中隐藏。
模板(Template)
如果启用此属性,当前毛发对象显示为模板。请参见显示 > 对象显示(Display > Object Display)和使对象不可选择 (模板)(Make an object unselectable (template))。
LOD 可见性(LOD Visibility)
如果当前毛发对象已连接到 lodGroup 节点,则该复选框显示该毛发对象的显示级别的隐藏/显示状态。此外,该属性是只读的。
如果当前毛发对象未连接到 lodGroup 节点,则该属性会禁用该毛发对象在场景视图中的可见性。
重影信息(Ghosting Information)
显示并允许您设定毛发对象的重影设置。有关重影的详细信息,请参见为动画对象生成重影(位于手册的“动画”部分)。
重影(Ghosting)
如果启用,则可以修改毛发对象的重影设置。
重影控制(Ghosting Control)
允许您选择毛发的重影类型。可以选择下列选项之一:
全局首选项(Global Preferences)
从窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences) > “显示”(Display) > “动画”(Animation)使用重影设置。
自定义帧(Custom Frames)
在“要显示的帧”(Frames To Display)字段中指定的帧处生成重影。
自定义帧步数(Custom Frame Steps)
控制帧的重影数和间距。
自定义关键帧步数(Custom Key Steps)
控制关键帧的重影数和间距。
关键帧(Keyframes)
在由“帧范围”(Frame Range)选项定义的关键帧范围中生成重影。
前方步数(Pre Steps)
仅在重影类型为“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)或“自定义关键帧步数”(Custom Key Steps)时可用。
当重影类型设定为“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)时,该字段设定显示在当前帧之前的重影数。这些重影的间距由“步长”(Step Size)字段定义。
当重影类型设定为“自定义关键帧步数”(Custom Key Steps)时,该字段设定显示在当前帧之前的重影数。这些重影的间距由对象上关键帧的数量和“步长”(Step Size)定义。
后方步数(Post Steps)
仅在重影类型为“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)或“自定义关键帧步数”(Custom Key Steps)时可用。
对于“自定义帧步数”(Custom Frame Steps),该字段设定显示在当前帧之后的重影数。这些重影的间距由“步长”(Step Size)字段定义。
对于“自定义关键帧步数”(Custom Key Steps),该字段设定显示在当前帧之后的重影数。这些重影的间距由对象上关键帧的数量和“步长”(Step Size)定义。
步长(Step Size)
仅在重影类型为“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)或“自定义关键帧步数”(Custom Key Steps)时可用。
对于“自定义帧步数”(Custom Frame Steps),“步长”(Step Size)确定每个重影之间的帧数。例如,如果“步长”(Step Size)为 10,则为每个第 10 帧创建一次重影。
对于“自定义关键帧步数”(Custom Key Steps),“步长”(Step Size)和关键帧数控制重影的间距。例如,如果“步长”(Step Size)为 2,则每隔一帧创建一次重影。 自定义帧(Custom Frames)
用于定义在其中为当前对象生成重影的帧列表。如果输入帧编号,请使用以下语法:
#, #, #, #
例如:1, 5, 10, 15。该字段仅在重影类型为“自定义帧”(Custom Frames)时可用。
开始帧(Start Frame)
开始为关键帧创建重影的帧。
结束帧(End Frame)
结束为关键帧创建重影的帧。
边界框信息(Bounding Box Information)
该属性显示对象的边界框信息,但该信息不可编辑。
绘制覆盖(Drawing Overrides)
在该区域中,您可以查看和更改“FurFeedbackShape”节点的绘制覆盖设置。
节点行为(Node Behavior)
调整这些设置会更改“FurFeedbackShape”节点的行为。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的节点行为。
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