本示例将介绍如何使用 nCloth 模拟一件扣上纽扣的衬衫。
扣上衬衫的纽扣
在本示例中,目标是扣上衬衫的两片衣襟,而不让它们散开。
创建纽扣模板
选择窗口 > 大纲视图(Window > Outliner)。
此时,Maya 会显示“大纲视图”(Outliner)。
在“大纲视图”(Outliner)中选择 hairSystem1Follicles。
在主菜单上选择显示 > 对象显示(Display > Object Display) > 模板(Template)。
纽扣更改为线框显示。如果单击纽扣,则将无法对其进行选定。在扣衬衫的纽扣并需要选定指定顶点时,此操作很有用。
把衬衫的两襟扣在一起
转到播放范围的开头。
在衬衫上单击鼠标右键 (),然后从出现的标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。
Maya 即会显示 nCloth 的顶点。
选择衬衫上纽扣正下方的顶点,然后按住 键并单击衬衫下方最近的顶点,以将其包含在选择中。
注意
如果按照如上所述方式选择两个顶点有困难,可以将显示模式更改为“线框”(Wireframe)模式”(热键:4),以便顺利进行选择。
选择 nConstraint > 组件到组件(nConstraint > Component to Component)。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择“DynamicConstraint1”选项卡。
在“动态约束属性”(Dynamic Constraint Attributes)部分中,将“约束方法”(Constraint Method)设定为“橡皮筋”(Rubber Band)。
选择 nCache > 创建新缓存(nCache > Create New Cache)。
Maya 会自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘中。
播放模拟。
现在衬衫已松散地穿在身体上,但衬衫的两襟已在所约束的纽扣处扣在一起。
转到播放范围的开头。
选择窗口 > 大纲视图(Window > Outliner)。
Maya 会显示“大纲视图”(Outliner)窗口。
在“大纲视图”(Outliner)窗口,选择 DynamicConstraint1。
按删除 () 键删除约束。
在衬衫上单击鼠标右键 (),然后从出现的标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。
与第三步和第四步中对第三个纽扣所做的操作相同,按住 键并单击每个纽扣下的顶点以及衣襟下方各自最近的顶点。
选择nConstraint > 组件到组件(nConstraint > Component to Component)。
在“动态约束属性”(Dynamic Constraint Attributes)部分中,将“约束方法”(Constraint Method)设定为“橡皮筋”(Rubber Band)。
在“大纲视图”窗口中,选择 hairSystem1Follicles,然后选择显示 > 对象显示(Display > Object Display) > 取消模板(Untemplate)。
纽扣将再次在场景视图中显示。
选择nCache > 创建新缓存(nCache > Create New Cache)。
Maya 会自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘中。
播放模拟。
衬衫的两襟在每个纽扣处仍扣在一起。
改进衬衫的行为
虽然衬衫已扣上纽扣,但用户会注意到整体外观看起来还有些不对。布面看起来拉伸过度,两片衣襟在某些点互相穿透。现在,需要进行一些调整,来解决此问题。
改善 nCloth 衬衫的外观
转到播放范围的开头。
选择衬衫。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择 nClothShape1。
在“碰撞”(Collisions)部分,如下所述设置属性:
自碰撞标志(Self Collision Flag):顶点面(VertexFace)
自碰撞宽度比例(Self Collide Width Scale):1
厚度(Thickness):0.017
在“动力学特性”(Dynamic Properties)部分,如下所述设置属性:
拉伸阻力(Stretch Resistance):100
压缩阻力(Compression Resistance):40
弯曲阻力(Bend Resistance):1
选择nCache > 创建新缓存(nCache > Create New Cache)。
Maya 会自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘中。
播放模拟。
现在,衬衫的两襟正确碰撞,不再互相穿透。
绘制衬衫的特性
用户可能会注意到,尽管现在碰撞是正确的,但衬衫的某些部位仍不能像真实的布料般做出反应。最明显的是,衣领和袖口显得太宽松,而真实的衬衫则是笔挺的。通过绘制顶点特性可以修复此问题。
加固衣领和前襟
转到播放范围的开头。
选择衬衫,然后选择nMesh > 绘制顶点特性(nMesh > Paint Vertex Properties) > 输入吸引(Input Attract)。
光标将变为 Artisan 笔刷。
打开“工具编辑器”(Tool Editor)。
如下所述调整工具设置:
半径 (U)(Radius(U)):0.3
半径 (V)(Radius(V)):0.3
值(Value):0
单击“整体应用”(Flood)。
为衬衫整体应用黑色,表示对输入网格没有吸引力。
将“值”(Value)设定为 1。
使用 Artisan 笔刷,绘制衬衫的衣领。
将“值”(Value)设定为 0.2。
使用 Artisan 笔刷,绘制衬衫的袖口。
选择nCache > 创建新缓存(nCache > Create New Cache)。
Maya 会自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘中。
播放模拟。
现在,衣领已足够笔挺,袖口轻微下垂,但均保持其各自的形状。
改进衬衫的外观
平滑衬衫外观
转到播放范围的开头。
选择衬衫。
在“多边形”(Polygons)菜单集中选择“网格 > 平滑”(Mesh > Smooth)。
在“nDynamics”菜单集中选择nCache > 创建新缓存(nCache > Create New Cache)。
Maya 会自动播放 nCloth 模拟,并将其作为缓存保存到磁盘中。
播放模拟。
衬衫的韧性更好,并且其流动方式也如同真实布料一般。
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