有特效制作经验的人应该知道一个问题,这种goal比较难解决的就是平滑,贴合,不穿插,运动的细节,流线型、旋转等等。这个小案例解决了一部分的问题,比较平滑,运动也有些细节,穿插等问题还没有良好的解决,希望下次发的时候能够解决穿插的问题。
这是总的节点图,总的说下思路,先建立两个模型,用pointsfromvolume节点在模型内部产生点,两个模型的点数最好一致,但是这个节点不提供点的数量的选项,只有填充数量的百分比,所以我通过组节点进行随机的删除,保证两个模型产生点的数量一致,这是一个很好的方法。然后进入粒子系统控制点的运动方式。以下是pop中的节点视图
这里主要通过组和vop的运用,让粒子先从右边开始运动,然后受到扰乱场的作用,然后先运动的粒子逐渐向另一个模型靠拢聚合。
这个vop主要给粒子上了颜色,颜色的变化时从右到左逐渐变成红色,在从右到左逐渐变成绿色,以便通group节点通过颜色分组,然后分组控制。
这个vop控制粒子的goal的行为,主要是给粒子加了一个速度,这个速度说的直白一点就是:目标模型点的位置-原始模型点的位置=粒子的运动速度,同时可以加入mulity节点和add节点控制运动的快慢。
这里强调一下怎样获取每一个点的位置,在houdini中有个非常重要的函数,就是point函数,这个函数可以获得每一个点的位置、颜色、法线等属性,非常的实用。一下是point节点的帮助:
大家也可以自己查看,houdini中有非常多非常实用的函数,通过这些函数及表达式的运用,可以把整个制作流程穿起来,修改也是极其的方便,案例中我展示的是never到geng的变换,同时可以随时改变成其他的模型,而且不需要修改过多的属性,只需要调节两个属性即可。