下面是Houdini的海洋交互渲染的一个简单教程。
如何输出vorticity的问题:
只有两步操作:
1.在导入缓存之后加一个particle-nel-channel节点如图,生成vorticity数据。
2.在particle-mesh3加点的channel sweeping的channels里面加入vorticity通道,将粒子的涡流信息写入mesh中。
用procedural导入时的脚本的错误:
如上图data中的数据结构是:①路径+文件名|②geometry类型|③body名称|④帧号。
解释下:1如截图所示路径加上meshNot文件名 注意用正斜杠“/”。
2.geometry只有两种类型Polymesh和Points。
3.body名称这个要在naiad里面查看一下,你的mesh或者particle在naiad里面叫什么名字,如下图所示。
关于mtoa中的aiUserDataVector、aiUserDataFloat之类的节点有什么用?
我们的解算信息都存放在geometry里面,速度涡流之类的,我们可以用aiUserDataVector提取geometry中的矢量信息,aiUserDataFloat提取浮点信息。