当你花了大量时间创建一个长发而进行精细布局的卷曲的头发,如果这时候你的项目负责人过来说:“很漂亮的头发,但是我想少一点分叉而是多一些大卷。”这种情况下,使用大部分的3D软件,你都不得不几乎从新做一个头发。在houdini中,如果你一开始就想好了一个好的流程,那么后面只需要简单的单击就可以修改。

  感谢这些程序化的内核,houdini可以让你非常快速地创建一个头发样式,并且在各个阶段都有完全的控制。

  下面是我为自己女性角色创建头发的方法。有些技术可以变换并且houdini允许每个艺术家使用自己的想法来形成独一无二的工作流程。

  考虑到houdini已经为用户提供了大量的工具包houdini,这些工具非常灵活,可以基于你每个项目的需要对他们进行修改。

  在houdini16中,Hair和Fur工具进行重大的更新。创建毛发的流程变得非常直观,设置对于一个新或强大的用户都可以快速上手工作并且专注于创意的任务。我发现新的头发系统设置得很巧妙。现在不再需要在整个网络中调整,改这个,改那个的。所有你需要的创建建漂亮毛发地方只需要在2-3个地方就可以完成。



  01创建一个程序化的卷曲和set 形式

  我创建一个程序化的卷曲。输入是一个基本的curve曲线,在这里我绘制了一些弧度曲线代表一束卷曲头发的头发:通常一条曲线3-5个点就可以完成这个工作。在spiral中的参数中,我设置头发的form样式:旋转的角度,沿着曲线变化的强度等等。通过改变curve的形态,我可以改变这束头发的弧度曲线但是form样式的设置会保留。下面这幅图展示了polywire后的曲线(为了可视化)效果。右边是毛发工具,仅仅生成曲线。



  02调整曲线的形态

  如果我想把一束头发弯曲到另外一边,我只需要移动曲线初始化上的1-2个点。如果我想让曲线开始部分curl amplitude 卷曲值小一点,然后在曲线末尾大一点,我只需要在amplitude ramp渐变控制移动1-2个点。任何这些参数都可以k动画,因此可以让动画毛发效果动画提供无限制的可能性。同时,我的螺旋线数据资产(helix for hair)带有非常方便的颜色渐变,这个我在后面会讨论。现在,可以通过头发的束的颜色进行分开,这样更容易区分-这真是一个提升速度的方便的特性。




  03整理网络

  我把头发添加到一个单独的几何体(头皮),这里提供了一个额外的选项用来控制。我使用topo build工具创建这个头皮模型并且通过投射了uv。它会自动从底部到顶部创建毛发代理,所以很容易访问。你可以看那下面图片展示我的网络布局。如果有需要,我可以控制每一个或者所有的guide.



  04控制头发

  使用头皮scalp的头发节点的参数控制-调整那些为自定义guide的选项:width宽度 thickness厚度和clumping聚集影响。使用ramp渐变的点来控制聚集的沿着曲线的紧密度。



  05激活动力学

  检测毛发的模拟非常重要:这样你的毛发才会对重力之类的产生互动和反应。如果你不检测,有很大的风险制作出一个非常漂亮的静态头发但是动力学效果很烂。你的头发要么太硬(即使你已经使用 大量的hairspay)或者完全在开始几帧解算中就失去了头发造型。不同的头发长度的动力学设置都是不一样的,在下图中查看我的设置。


  06调整刚性

  我使用红色颜色通道来让头发在某些部分更加硬。在下面的图中可以看到红色越少的部分头发运动性越大,那些越是红色的区域头发样式保留越好。红色在显示器中容易预览,你也可以把这个属性传递到@kangular和@klinear(角度弹性和线性弹性)这个会影响houdini曲线的弯曲。


  07为每个guide添加厚度

  厚度是通过hair guide进行设置的,所以你可以单独给每个guide分开给厚度甚至是圆锥形态。如果你想要类似的效果,比如像创建小草叶片的效果,你可以使用这种方法修改任何毛发的任何属性。



  08调整头发聚集的紧密度

  在某些区域,我需要调整头发聚集的紧密度,我绘制了一个自定义的属性然后从@tightness属性叠加/减去这个自定义属性。总的来说,你可以创建自定义的并且在整个头发生成过程中变化聚集的精密度。


  09头发材质

  头发的最终效果很大一部分由材质决定。默认的hair材质为我做了这部分工作。你可以看下面的图片。为了沿着头发上变化更多颜色,我添加了额外2个渐变。其中一个可以在任意我想添加颜色的地方添加。另外一个是用于减去。不同的noise用来添加颜色的可以通过cops合成部分获得。



  10添加逼真的细节

  通常情况下,现实中,头发量越大地方会有部分头发走偏。为了生成这种效果,我添加了frizz属性。关键技术是不是把这个属性添加到所有毛发,而是仅仅添加给一小部分。这一小部分区域由cops中的noise控制,对于长度控制同理


  11Recursive clumping向后弯曲的聚集

  我使用recursive clumping。我很喜欢这个流程因为它给了我很大的可控度。通过层叠和混合clumping 的值来获得自然的效果。有一些guide需要这样校正,我添加frizz和波浪在头顶部。


  12guidegroom 节点

  最后面的优化,我使用guide groom节点来做最后的头发样式和调整。比如数据化地合并头发和调整每个头发参考。



  13设置cops网络

  我的cops网络如下图。如果你的项目总监过来说需要修改一下这里和那里,或者在下一部电影中你的角色头发样式需要更加卷曲,你可以非常快速地进行修改,这仅仅在houdini可以实现。


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