创建 nHair 之前,请考虑以下事项:
是否要基于多边形曲面的 UV 坐标栅格创建 nHair,或者是否要指定从对象曲面上选定的组件生成 nHair。请参见在曲面上创建 nHair。
希望如何渲染头发?创建头发时,渲染器要使用哪些“输出”(Output)设置效果。有关详细信息,请参见 nHair 输出和渲染头发。
是否要在头发系统中包含被动头发曲线?请参见 被动头发曲线。
是否要在头发系统中包含静止曲线?请参见开始、静止和当前位置曲线和创建静止曲线。
您想要创建什么类型的头发样式?如果是简短的,可以保持低的“每根头发点数”(Points Per Hair)(分段),但如果正在创建的是长头发或短而复杂的发型,则需要多个线段才能表现出柔顺、自然的头发。同样,可以在相同曲面上创建多个头发系统,如果正在为模型添加刘海(穗),该曲面非常有用。请参见将当前选择指定给头发系统。
在多边形上创建 nHair 时,要使用哪个 UV 集?使用 UV 集来定义头发的走向,并控制其分布和密度。请参见选择要将哪些 UV 集用于头发(仅多边形)。
是否要将运动曲线用于非头发的模拟?有关详细信息,请参见创建其他具有头发的模型和效果,和使曲线动力学化。
头发会与其他对象(例如 nCloth 或 nParticle 中的对象)碰撞吗?请参见 nDynamic 碰撞。
是否要将头发约束到其他 Nucleus 对象(如被动碰撞对象)?请参见约束 Nucleus 对象。
是否要将现有经典头发模拟转化为 nHair?请参见将经典头发转化为 nHair。