无论是PS处理平面也好,C4D处理三维也好,他们的实质都是利用图形学的原理,进行的计算。对图形的不同的改变,对应着不同的算法。CG人虽然不喜欢数学,但你一定要有这个概念。下面认真分析一下这几种混合模式。


  第一,标准模式。没有什么好说的,颜色层和纹理层像素之间没有相互影响,混合强度假如为60%,纹理占60%,颜色占40%而已。(下图颜色标记错了,不是60%,应该标记40%)



  第二,标准添加模式。颜色层和纹理层对应模型上同一点的像素,RGB三个通道的颜色进行相加(超过255,就等于255了)。

  例如,颜色通道设为红色R=255 G=0 B=0。在纹理通道添加一个颜色SHADE。



  点击进入设置蓝绿色 R=0,G=255,B=255



  混合设为添加,最终的颜色为R=255+0,G=0+255,B=0+255,。最后计算结果是材质对应的每一点显示的颜色为255,255,255,都是白色。



  第三,标准减去模式。颜色层和纹理层对应模型上的点,纹理颜色的RGB减去颜色的RGB。


  第四,标准正片叠底模式。颜色层和纹理层对应模型上的点,纹理颜色的RGB乘以颜色的RGB。

  (注意0*255=0,34*255=34 这是二进制运算,用十进制显示的。数值小则暗,数值大则亮。很明显这种算法的显示结果是“留黑去白”啊,即暗色的纹理保留下来了,亮色的信息去掉了。




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