首先搭建一个简单环境:

  1、建立一个立方体,简单编辑一下,使之复杂一点。



  2、把它的UV展开,为之以后绘制贴图方便。

  ( 如果这个模型的UV不展开,很多地方的UV是重合的,当你绘制纹理贴图时,会出现你想不到的问题。)



  3、建立一个地面和一个天空,天空添加一个材质,材质发光通道中添加一个HDR吧。充当外界的反射环境。



接下来我们看看颜色通道中的颜色纹理贴图:


  1、C4D基本材质中,颜色通道位于最上层,与其他通道相比它的计算优先级最高。最先被计算,但最后的显示效果,它是垫底的,也最容易被覆盖。



  2、比如,颜色设为红色。其他的没有设置,那么材质就显示红色。



  下边的亮度是调整颜色的亮度的,0%为没有黑色,100%就是设置的颜色。



  3、在纹理贴图区添加一个纹理--表面--木纹(这是一个程序纹理的SHADE)。我们发现:颜色区的红色是先计算的,这个纹理区是最后计算的。但是计算结果是:后计算的覆盖掉了颜色区,最后显示的是木纹,颜色(红色)没有显示,完全覆盖掉了。



  4、颜色设置区和纹理设置区相当于PS的两个图层。这两个图层在混合合成的时候,有四种算法:正常、添加、减去、正片叠底。上边图混合模式为:正常。下图为添加,木纹则透露出红色。



  5、下图为减去。



  6、下图为正片叠底,整个木纹染为红色了。



  7、下面的混合强度,在正常模式下,指的是纹理的输出的数据量多少。0%是一点没有。



  100%是纹理全部数据量。如果是70%,则纹理是70%,30%是颜色。



8、不同的颜色混合模式


9、渲染计算模式:


Lambertian:类似PHONE模式,模拟表面光滑的计算方式。默认方式。

Oren-Nayar:模拟表面粗糙的计算方式,模拟土、石头等。

由于它在颜色通道的最下层,所以它的选择,会影响最后颜色通道渲染的计算方式和结果。但是,由于C4DR16以后,升级强化了反射通道,而反射通道的选择,将会覆盖或影响颜色通道的显示。这两种显示模式在反射通道都阐述了,所以,默认就行了,不必考虑。


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