创建马尾辫的最简单方法是使用单个束。若要获得束的最佳形状,可为马尾辫应用与头发其他部分不同的头发系统。可以在马尾辫的所需位置绘制单根头发。在头发系统中,使用相对较宽的“束宽度”(Clump Width),并调整“束宽度比例”(Clump Width Scale)来塑造马尾辫的形状。束的根部可以宽一些,而后快速变窄以模拟马尾辫根部的扎束效果。在扎束点之后,束会加宽一点。可以增加“拉伸阻力”(Stretch Resistance)和“弯曲阻力”(Bend Resistance),以便使马尾辫根部的刚度很高,但是扎束点后不远处部分的刚度急剧降低。使用这种方法的一个问题是,束的根部不会按头部曲率贴合,因此对于较宽的束根部,某些头发可能不会贴在头上。将曲线“开始”(Start)位置稍微放置在头部内部有助于校正这个问题。使用额外的头发系统或毛囊集,可以更好地将头部大块区域生出的头发扎成马尾辫。可以在束根部将这些头发合并为一个扎束对象,隐藏马尾辫使用的单个束的过渡部分。
微量的“束卷曲”(Clump Curl)有助于马尾辫的成形。还可能要将“每束头发数”(Hairs Per Clump)的数量增加到很大的值(200 或更多),让马尾辫具有足够的密度。“多条纹”(Multi Streaks)有助于提供所需密度,而且不会过多影响渲染时间。
编辫中已经内置发束,只需启用毛囊上的“编辫”(Braid)属性,就能得到由三缕头发组成的单个编辫。可以绘制该属性,或选择要成为编辫的毛囊然后在“通道盒”(Channel Box)中启用对应的“编辫”(Braid)。编辫的成形类似于单束马尾辫。一般来讲,需要加宽根部来模拟头发从头皮出发形成编辫的效果。“束宽度”(Clump Width)应先快速锥化,然后逐渐继续锥化,直到靠近编辫末端。如果需要,可稍微增加末端的“束宽度”(Clump Width),使编辫末端的发束变松。与马尾辫不同的是,编辫没有一致的剖面或横断面,它们的形状更加平坦。通常情况下,其自然走向与平面侧的水平方向一致。可以调整头发系统上的“束扭曲”(Clump Twist),以使编辫的大部分都处于正确方向。然后,可使用毛囊的“束扭曲偏移”(Clump Twist Offset)调整任何存在错误扭曲的奇怪束。为完全解决编辫中的卷曲,可能需要增大头发系统“截面分段”(Sub Segments)值,特别是在束很细的情况下(编辫数量与“束宽度”(Clump Width)成比例)。
对于马尾辫和编辫,正确的头发自身阴影对实现束的管状外观至关重要。请记住,束与建模的管不同,后者使用朝向灯光的曲面的角度来确定明暗效果。而在束中,背光一侧的头发与朝光一侧的头发一样明亮,除非它们收到其他头发投射的阴影。对于“Paint Effects”渲染,必须在禁用“使用中间距离”(Use Mid Dist)的情况下使用深度贴图阴影。应仔细调整光线的“偏移”(Bias),这有助于增加“过滤器”(Filter)的大小(3 或更大)。(有关灯光和阴影属性的详细信息,请参见阴影属性和 Maya 中的阴影)。
还可以组合多个单独发束来创建马尾辫。可通过几种技巧来扎起头发:
选择“开始”(Start)曲线末端 CV,然后按住 "L"(长度锁定)键缩小。执行此操作时要注意,因为在“锁定长度”(Lock Length)启用时,完成的操作无法完全撤消。同时,最好不要丢失头皮根部附近的曲线方向。通常情况下,编辑“开始”(Start)位置曲线是创建头发形状的最直接方法。进行该操作时,“锁定长度”(Lock Length)功能非常有用。
为需要修改的头发创建“变换”(Transform)约束。在运行“交互式播放”(Interactive Playback)时,缩放/平移/旋转“变换”(Transform)约束以将头发集中在一起。停止播放,然后从“当前”(Current)位置设定“开始”(Start)位置。操作完成后删除该约束。
选择头发系统,然后创建“径向”(Radial)场并为其设定负“幅值”(Magnitude)。运行模拟,直到头发集中在一起。从“当前”(Current)位置设定“开始”(Start)位置,然后删除“径向”(Radial)场。
在将头发定位在一起后,需要将其固定在一起,使之不会在模拟期间分开。若要执行此操作,请创建“组件到组件”(Component to Component)约束来约束马尾辫根部附近的顶点。在 dynamicConstraintShape“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“连接方法”(Connection Method)设置为“在最大距离内”(Within Max Distance)。如果希望马尾辫牢固绑定到角色头部上的一点,请为头发创建“变换”(Transform)约束,然后将该约束分组到头部几何体。
也可以首先将输入曲线建模为编辫形状。您可以通过启用“自碰撞”(Self Collide)并增加“摩擦力”(Friction)值来保留形状。对编辫区域中的顶点使用“组件到组件”(Component to Component)约束,并将“连接方法”(Connection Method)设置为“在最大距离内”(Within Max Distance)。
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