使用头发系统“束卷曲”(Clump Curl)或“置换”(Displacements)区域中的“卷曲”(Curl)属性,可以创建波浪和卷曲。通常情况下,最好直接使“开始”(Start)和“静止”(Rest)位置曲线成形,这样就无需模拟很多 CV。(此外,小卷的“静止”(Rest)曲线可能会导致不稳定的动画。)
凭经验而言,模拟最好使用 CV 数较少的曲线,然后再将详细的成形应用到模拟结果,从而在需要更多视觉细节时,增加头发系统上的“截面分段”(Sub Segments)。但通常大型的头发成形必须通过编辑“开始”(Start)和“静止”(Rest)曲线位置来完成。“束卷曲”(Clump Curl)确定绕束中心轴的束卷曲的量。对于非常小的卷曲,可能需要键入图表范围之外的值。执行该操作时,可能还需要增加截面分段(Sub Segments)。图表确定了沿着束的卷曲率,值为 0.5 时无卷曲。如果需要,可以反转束中的卷曲方向。置换“卷曲”(Curl)相对于每根头发的中心,而非每束的中心。卷曲置换的数量是相对于“头发宽度”(Hair Width)的,所以如果更改“头发宽度”(Hair Width),可能也需要更改“卷曲”(Curl)置换。
通过使用“卷曲”(Curl)置换加上较高的“卷曲频率”(Curl Frequency)和较大的“截面分段”(Curl Frequency)数,可创建出细卷。“截面分段”(Sub Segments)较高可能会减慢刷新,因此可能需要在执行操作时降低头发系统的“显示质量”(Display Quality)以加快播放。束中所有头发的卷曲相同。如果束较窄,而卷曲置换较大,则将创建出螺形。对于“爆炸”式卷发或部分烫卷的头发,可能需要头发较少的常规卷曲。“噪波”(Noise)置换与卷曲不同,束中的每一根头发都是单独的置换。尝试为“噪波”(Noise)键入超出滑块范围的值,例如 2 或 3。此外,如要查看高频率值的效果,则需要增加“截面分段”(Sub Segments)。
卷曲可具有富有弹性的运动。通常,通过运行模拟,并使用不同的拉伸阻力(Stretch Resistance)、压缩阻力(Compression Resistance)和弯曲阻力(Bend Resistance)属性设置进行播放,应该能够获得所需的行为。对于非常松散的厚卷发,束的长度可以拉伸,类似于“弹簧”。这可以通过降低拉伸阻力(Stretch Resistance)和压缩阻力(Compression Resistance)的值来实现。
在运动时,细卷和波浪发经常是非常呆板和僵硬的,几乎与实体材质块一样。这有助于创建具有较少 CV 数的头发,因为使用较低的拉伸阻力(Stretch Resistance)、压缩阻力(Compression Resistance)和子步(Substeps)值更易于保持头发僵硬。启用自碰撞(Self Collide)并使用高于摩擦力(Friction)默认值的值,可以帮助模拟联锁头发的效果。还可以使用 组件到组件(Component to Component)或点到曲面(Point to Surface)约束来锁定头发的位置。使用运动阻力(Motion Drag)和开始曲线吸引(Start Curve Attract)属性还可以帮助将头发束在一起
未正确进行自身阴影处理的卷曲看起来如平面一样。请参见创建马尾辫和编辫中对马尾辫和编辫自身阴影的描述。有关灯光和阴影属性的详细信息,请参见照明节点。