使用此选项可以在 NURBS 或多边形曲面上创建动力学 nHair。有关详细信息,请参见在曲面上创建自己的头发。
nHair > 创建头发(nHair > Create Hair) >
这是“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中的选项的说明。
输出(Output)
这是头发系统的输出。有关在选择输出时要考虑的内容的信息,请参见头发输出。选择下列选项之一:
Paint Effects
每个毛囊都有发束(笔划),其中包含有关头发的颜色和着色,以及其位置的信息。
NURBS 曲线(NURBS Curves)
每个毛囊都包含一条 NURBS 曲线,它表示该毛囊中头发的位置。
Paint Effects 和 NURBS 曲线(Paint Effects and NURBS Curves)
每个毛囊都包含一条 NURBS 曲线,它表示该毛囊中头发的位置。每个毛囊还具有发束(笔划),其中包含有关头发的颜色和着色的信息。
创建静止曲线(Create Rest Curves)
打开时,这会创建一组笔直并与曲面垂直的静止曲线。
如果头发非常坚硬并且您希望它采用非笔直的形状(在缺少外力,如重力时),则您应该创建和编辑静止曲线。有关详细信息,请参见开始、静止和当前位置曲线。
与网格碰撞(Collide with mesh)
启用时,Maya 会将选定的网格转化为被动碰撞对象。头发系统和 Nucleus 解算器之间的内部连接已创建,因此解算器在模拟的开始帧位置具有毛囊位置的相关信息。
将 nHair 附加到已设置动画的曲面时(尤其在头发系统包含大量头发时),在“与网格碰撞”(Collide with mesh)启用的情况下创建 nHair 提供了性能改进。
栅格(Grid)、在选定点/面处(At Selected Points/Faces)
指定是将要创建的头发放在选定曲面的栅格中,还是放在选定曲面点/面处。如果要创建单个头发/头发曲线或添加到现有 hairSystem,则后一种操作很有用。
U 数(U Count)
要沿 U 方向创建的毛囊数。
V 数(V Count)
要沿 V 方向创建的毛囊数。
被动填充(Passive Fill)
活动(头发)曲线的被动曲线数。被动曲线对活动曲线的动力学行为进行插值,但费用比模拟每条曲线低。有关详细信息,请参见被动头发曲线。
随机化(Randomization)
沿 U 和 V 方向放置毛囊的随机化程度。值为 0 时,没有随机化,毛囊将并排放置。值为 1 时,毛囊非常随机。
每束头发数(Hairs Per Clump)
设定为每个毛囊渲染的头发数量。您可以将“每束头发数”(Hairs Per Clump)设定为较低的值以提高创建头发系统时的性能。
创建头发系统后,可以在 hairSystemShape 节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中增大“每束头发数”(Hairs Per Clump)属性值。默认情况下,“每束头发数”(Hairs Per Clump)设定为 10。
有界限的边(Edge Bounded)
启用此选项时,将沿 U 和 V 参数的边创建毛囊。
均衡器(Equalize)
启用此选项,这样在创建头发时,Maya 会补偿 UV 空间和世界空间之间的不均匀贴图,从而均衡毛囊分布,使其不会堆积于极点。
静态(Static)、动态(Dynamic)
指定要创建的头发是“静态”(Static)还是“动态”(Dynamic)的。静态头发不会对动力做出响应,但可以手动为其设定关键帧,而动态头发会对动力做出响应。
请注意,也可以在创建头发之后更改此状态。
每根头发点数(Points Per Hair)
每根头发的点/分段数。随着此值的增加,头发曲线会变得更平滑。请记住,对相对较短的刚性头发使用较少的点(或“截面分段”(Sub Segments)),但对较长的流动头发使用较多的点,尤其是在计划设置头发曲线的样式时。对于具有详细形状的刚性头发,可能需要使用更多的点(或“子分段”(Sub Segments)),但可能还需要使用较高的“迭代次数”(Iterations)来实现所需的刚度。
长度(Length)
以世界空间单位(场景视图中的默认栅格单位)计算的头发长度。
在非常大的场景比例,可能需要为长度键入较大值。“重力”(Gravity)是恒定的,因此,增加大型场景比例的长度会使头发看上去降落速度更慢。如果是这种情况,则对 hairSystemShape 增加重力,直到头发以所需速率降落。当前,粒子和刚体模拟的重力场似乎通过将精度从米提高到厘米而经过校准。
将头发放置到(Place Hairs into)
将要创建的头发放置在新的头发系统中,或放置在现有头发系统中。从下拉列表中进行选择。
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