有关 Maya“体积光”(Volume Light)的描述,请参见“创建 > 灯光 > 体积光”(Create > Lights > Volume Light)。          

类型(Type)   请参见类型。                  

颜色(Color) 请参见颜色。                  

强度(Intensity) 请参见强度。                  

默认照明(Illuminates by Default)  请参见默认照明。                  

“发射漫反射”(Emit Diffuse)“发射镜面反射”(Emit Specular)

请参见发射漫反射和发射高光反射。                  

灯光形状(Light shape)

这将决定灯光的体积形状。从下拉列表中选择灯光形状:“长方体”(Box)“球体”(Sphere)“圆柱体”(Cylinder)“圆锥体”(Cone)。默认为“球体”(Sphere)。      

“颜色范围”(Color range)属性

colorRange

colorRange 是从体积中心到边缘的灯光颜色。通过更改渐变(渐变)上的值,可以沿已定义灯光方向衰退或更改颜色。渐变右侧表示在体积中心的灯光颜色。左侧是在外边界的颜色。通过从内部颜色插值(过渡)到外部颜色来获得衰退效果。最外部的颜色应为黑色,以避免体积边的硬边界。                                              

                     

提示                            

存在高级渐变功能。有关详细信息,请参见下列主题:

  • 在单独的大窗口中使用渐变编辑器                                  

  • 将渐变索引的颜色映射到纹理                                  

  • 将渐变索引的位置映射到纹理                                  

选定位置(Selected Position)        

指活动颜色条目在渐变中的位置。                      

选定颜色(Selected Color)        

指活动颜色条目的颜色。                      

插值(Interpolation)                

指控制颜色在渐变中的混合方式。从下拉列表中选择一个选项:“无”(None)“线性”(Linear)“平滑”(Smooth)“样条线”(Spline)。默认为“线性”(Linear)。                

无(None)

指无插值;不同的颜色在最终纹理中显示为不同的条带。

线性(Linear)

值在 RGB 颜色空间中以线性插值。

平滑(Smooth) 值沿着钟形曲线插值,渐变中的每种颜色将填充其周围的区域,然后快速混合至下一种颜色。

样条线(Spline)

这考虑了邻近的索引以获得更平滑的效果。

体积光方向(Volume Light Dir)    

体积内的灯光的方向。从下拉列表中选择一个选项:“向外”(Outward)“向内”(Inward)“向下轴”(Down Axis)。默认为“向外”(Outward)。                      

向外(Outward)          

灯光从长方体或球体中心移开,并从圆锥体或圆锥体的中心轴移开。它的行为类似于点光源。                      

向内(Inward)        

灯光方向向灯光的中心移动。这是一个不模拟区域光,而是对用于灯光计算的方向进行简单更改的特殊效果。                      

向下轴(Down Axis)          

灯光方向是灯光中心轴的下方向。它的行为类似于平行光。                      

注意“向外”(Outward)之外方向的阴影将无法正常工作。它始终显示阴影,就如同来自点光源。                            

发射镜面反射对于内向灯光没有任何影响。                            

弧(Arc)        

通过指定旋转度数,使用该选项来创建部分球体、圆锥体、圆柱体灯光形状。值范围从 0 到 360 度。最常用的设置是默认值 180 和 360。180 类似于将灯光体积切成一半,同时 360 是完整的灯光。该选项不适用于长方体灯光形状。                      

圆锥体结束半径(Cone End Radius)          

该选项仅适用于圆锥体灯光形状。这是圆锥体一个末端的相对大小。值为 1.0 时是一个圆柱体,而在值为 0 时则是一个圆锥体。                      

发射环境光(Emit Ambient)    

启用后,灯光将以多向方式影响曲面。默认设置为“禁用”。                      

注意 “发射环境光”(Emit Ambient)会消除阴影并且看起来平坦。                         当同时使用“发射漫反射”(Emit Diffuse)时,曲面照明为曲面/灯光角度的 50%,以及非平行方式的 50%。如果“发射漫反射”(Emit Diffuse)处于禁用状态,则灯光完全是泛向的。       如果“发射漫反射”(Emit Diffuse)“发射镜面反射”(Emit Specular)处于禁用状态,同时“发射环境光”(Emit Ambient)处于启用状态,则灯光的行为类似于具有衰退和边界范围的环境光。这对于调整照明非常有用。它可与负灯光强度一起使用,以将灯光拉出已定义的区域。   “半影”(Penumbra)属性

半影(Penumbra)                

该区域仅适用于圆锥体和圆柱体灯光形状。这包含属性来管理半影,这是阴影边界和灯光周围部分照明的区域。使用图形,可以调整灯光的扩散和掉落。图形左侧表示圆锥体或圆柱体外边的强度,同时右侧表示从光束中心到边缘的强度。                

             

提示                      

存在高级渐变功能。有关详细信息,请参见下列主题:

  • 在单独的大窗口中使用渐变编辑器                            

  • 将纹理应用于渐变                            

选定位置(Selected Position)

该值会影响图形中的活动条目,同时在图形的 x 轴上显示。

选定值(Selected Value)

该值会影响图形中的活动条目,同时在图形的 y 轴上显示。

插值(Interpolation)                  

这将控制计算值的方式。从下拉列表中选择一个选项:“无”(None)“线性”(Linear)“平滑,样条线”(Smooth, Spline)。默认为“线性”(Linear)。                  

无(None)                  

这里没有插值;不同颜色在最终结果中显示为不同带。                            

线性(Linear)                      

线性插值该值。                            

平滑(Smooth)                    

沿贝尔曲线插值值,以便渐变上的每个值占据它周围的区域,然后快速过渡到下一个值。       样条线(Spline)                

这考虑了邻近的索引以获得更平滑的效果。                            

 

 

             

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