HLSL(高级着色语言)着色器节点可以在 Maya 中创建和配置本地 HLSL 硬件着色器。HLSL 是 Direct X 的原生着色语言,因此对于许多基于 Direct X 的目标应用程序是首选的着色语言,包括适用于 XBOX 系列控制台的游戏。与 Maya 中的上一个 HLSL 支持不同,HLSL 着色器提供本地 Direct X 编译渲染。
注意
该功能需要安装 2007 年 2 月版的 Direct X。
若要将旧的 .FX 文件转换为新的 .cgfx 格式,请使用 NVIDIA 提供的转换工具。Cg 和 CgFX 还提供了大量文档。请参见 www.developer.nvidia.com。
基本工作流程
下列步骤概括了使用 HLSL 插件的基本工作流程。
在场景视图中,启用“硬件纹理”(Hardware Texturing)。
从“插件管理器”(Plug-in Manager)加载 hlslShader.mll。
在“Hypershade”中,创建“HLSL 着色器”(HLSL Shader)材质。
在场景视图中,为对象指定 HLSL 材质。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,将 .FX 文件连接到“HLSL 着色器”(HLSL Shader)材质。
如有必要,调整属性。
若要创建并使用 HLSL 着色器,请参见使用 HLSL 着色器。
HLSL 限制和其他注释
HLSL 着色器当前仅受默认 Maya 场景视图支持。当前,不支持高质量渲染器或外部渲染器。
HLSL 插件当前不支持可以使几何体变形的着色器。将可以看到这些效果,但在将 DX 和 GL 场景元素合成在一起时可能会存在瑕疵。
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