命令条目: “材质编辑器” “Arch & Design”材质 “快速光滑插值”卷展栏

可以插补 光泽反射和折射,这样会提高渲染速度并使折射和反射看起来更平滑。          

插补的工作方式是预计算图像栅格中的光泽反射。在每个点获得的采样(光线)数量由“反射”“光泽采样”或“折射”“光泽采样”参数控制,这与无插补的情况相同。          

注意,插补可导致不真实 的效果。因为这是在低分辨率栅格上完成的,因此可能会漏掉细节。而且因为这会混合此低分辨率栅格的相邻栅格,因此可能会导致过于平滑。因此,它主要适用于平面。插补不适合用于波状、高度细化的曲面或使用凹凸贴图的曲面。          

界面

插值栅格密度

用于插补光泽反射和折射的栅格分辨率。从下拉列表中选择设置。                      

在栅格内,数据被存储并在点之间共享。使用较低的栅格分辨率的速度较快,但会丢失更多的细节信息。                      

“反射插值”组              

要查询的邻近点

定义要查询多少存储栅格点(在当前渲染的点周围的 NxN 组中),来平滑反射光泽度。默认值为 2。值越大,“擦去”的光泽度会越多,但因此容易产生更多过于平滑的人工品。

在下图中,地板上左侧的杯子的反射没有使用插补,因此出现了一些很明显的颗粒性(此处故意夸张了一些)。其他两个杯子下的地面瓷砖使用了半分辨率插补,并将查询点分别设置为 2(中心)和 4(右)。  

左:无插值

中:查找两个点                              

右:查找四个点。                              

上述图像还说明了使用插补的一个结果:位于地面附近的左侧的杯子的底部被非常强烈地反射,只有杯子距离地面较远的部分比较模糊。但是,右侧杯子的插补反射有一个基本的模糊度,这是由插补的平滑效果引起的,这甚至使最近的部分都有某种程度的模糊。在大多数光泽反射较弱的场景中,永远也不会发现这一矛盾之处;但在其他情况下,比如反射率较高时,可能会让人感觉桌子腿和椅子腿“未与地面瓷砖接触”。要解决此问题,可以使用“高细节距离”设置(如下所述)。                          

高细节距离

允许跟踪另外一组细节光线,以在指定的半径内创建“更清晰”的版本。

在下图中,所有三块地面瓷砖都使用了插值,但右侧的两块使用了不同的细节距离。  

左:无细节距离

中:25 mm 的细节距离                              

右:150 mm 的细节距离              

这样还可以使用一种有趣的技巧:将“反射”“光泽采样”设置为 0,这会对反射进行渲染,使它们就像完美镜像一样,但也会使用插值将模糊引入反射中,另外可能会使用“高细节距离”使附近的部分不太模糊。这是获得光泽反射的一个快速方法。

下图中的地面瓷砖用镜像反射进行了渲染,而且模糊度只来自于插补。此渲染速度不会低于纯镜像反射,但是可以得到一个令人满意的真实光泽反射效果,尤其是使用“高细节距离”选项时,如右图所示。  

左:无细节距离

右:有细节距离                              

来自环境的单一采样

要创建真实的模糊光泽反射,通常需要采用多个环境采样,这可能会产生颗粒状的、渲染速度较慢的环境反射。启用此复选框后,mental ray 只会采用一个采样,因此可避免出现颗粒。这还可以避免使环境变得模糊,因此最好与局部的“预模糊”环境贴图一起使用。可以在图像处理程序中执行预模糊,也可以使用“材质编辑器”“坐标”卷展栏 “模糊”和“模糊偏移”设置执行此操作。

“折射插值”组              

要查询的邻近点

定义要查询多少存储栅格点(在当前渲染的点周围的 NxN 组中),来平滑折射光泽度。默认值为 2。值越大,“擦去”的光泽度往往越多,但因此容易产生更多过于平滑的人工品。                      

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