将2D或3D 纹理映射到对象时,就将纹理连接到了该对象的材质的一个属性。纹理基于对象的 UV 纹理坐标映射到几何体。有关纹理映射的详细信息,请参见纹理映射。
除非您使用一种方法将纹理显式连接到对象的材质的特定属性,否则纹理将连接到材质的默认属性(通常为颜色或透明度)。有关节点连接的详细信息,请参见渲染节点连接。
如果您使用 Mac OS X 工作,则将 2D 纹理置于体积对象上时,必须将它们用作投影。
使用“Hypershade”映射纹理
在“创建”(Create)栏中,从“2D 纹理”(2D Textures)或“3D 纹理”(3D Textures)中选择一个纹理。
如果您选择的是“2D 纹理”,则在该纹理上单击鼠标右键并选择一种映射方法(“创建纹理”(Create texture)(标准创建)、“创建为投影”(Create as projection)、“创建为蒙板”(Create as stencil))。
有关映射方法的信息,请参见映射方法。
执行下列操作之一:
按住鼠标中键将 2D 或 3D 纹理从“Hypershade”拖动到所需对象的材质。您可以将以上两种纹理中的任意一种直接拖动到“Hypershade”中的材质或拖动到场景视图中的对象。
纹理放置在默认位置中的对象上,放置节点显示在“Hypershade”中。有关放置节点的详细信息,请参见 2D 放置。
注意当您使用鼠标中键将文件纹理拖放到材质并在弹出菜单中选择“默认”(Default)时,会自动将 file.outColor 连接到 material.color,如果图像文件已有一个 Alpha 通道,则将 file.outTransparency 连接到 material.transparency。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击要将纹理连接到的属性旁边的映射按钮。此时将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。请参见创建 > 创建渲染节点(Create > Create Render Node)。