命令条目: “创建”面板 (灯光) 创建灯光。“常规参数”卷展栏 “阴影”组 “阴影类型”“区域阴影”“区域阴影”卷展栏

命令条目:选择灯光。 “修改”面板 “常规参数”卷展栏 “阴影”组 “阴影类型”“区域阴影”“区域阴影”卷展栏

“区域阴影”生成器可以应用于任何灯光类型来实现区域阴影的效果。为了创建区域阴影,用户需要指定创建“虚设”区域阴影的虚拟灯光的尺寸。

mental ray 渲染器不支持“区域”阴影。当它遇到具有此阴影类型的灯光时,会改为生成光线跟踪阴影,并为该效果显示警告。当 mental ray 渲染器不使用“区域”阴影类型时,它可以生成区域阴影:使用设置为灯光图形而非“点”的光度学灯光。请参见“图形/区域阴影”卷展栏。          

注意使用区域灯光时,尽力使灯光的属性与“区域阴影”卷展栏的“区域灯光尺寸”组的属性相匹配。

提示区域阴影可以花费相当数量的时间进行渲染。如果要创建快速测试(或草图)渲染,可以使用“渲染设置”对话框的“公用参数”卷展栏中的“区域/线光源视作点光源”切换选项,以便加快渲染速度。该切换处于启用状态时,处理阴影就好像灯光对象是点源一样。

区域阴影创建软边,当距离在对象和阴影之间增加时,该软边更明显。

A:半影(软区域)                

B:阴影                

点光源投影的区域阴影

界面

“基本选项”组              

[阴影生成下拉列表]

选择生成区域阴影的方式:

  • 简单从灯光向曲面投影单个光线。不计算抗锯齿或区域灯光。

  • 长方形灯光以长方形阵列中的灯光投影光线。  

  • 圆形灯光以圆形阵列中的灯光投影光线。

  • 长方体形灯光从灯光投影光线就好像灯光是一个长方体。

  • 球形灯光从灯光投影光线就好像灯光是一个球体。

    区域阴影阵列的形状影响投射阴影的方式。

    左图:矩形

    右侧:框

双面阴影

启用此选项后,计算阴影时背面将不被忽略。从内部看到的对象不由外部的灯光照亮。这样将花费更多渲染时间。禁用该选项后,将忽略背面。渲染速度更快,但外部灯光将照亮对象的内部。

如果禁用“双面阴影”,则切片球体内的面并不投射阴影。

“抗锯齿选项”组              

阴影完整性

设置在初始光线束投影中的光线数。这些光线从接收来自光源的灯光的曲面进行投影。

光线数如下所示:

1 表示 4 束光线

2 表示 5 束光线

3 到 N=NxN 束光线。

例如,将“阴影完整性”设置为 5 可生成 25 束光线。

这是用于“查找”小型对象以及对象间较小间隔的主要控件。如果场景中阴影缺少小对象,则尽力增加阴影完整性,一次一步。同时,如果半影(柔化区域)存在污点,则尽力增加该设置。

增加阴影完整性值将创建更精确更详细的阴影轮廓。

阴影质量

设置在半影(柔化区域)区域中投影的光线总数,包括在第一周期中发射的光线。

这些光线从半影中的每个点,或阴影的抗锯齿边缘进行投影,以对其进行平滑。

光线数如下所示:  

  • 2 表示 5 束光线

  • 3 到 N = NxN

例如,将“阴影质量”设置为 5 可生成 25 束光线。

“阴影质量”值始终比“阴影完整性”值大。这是因为 3ds Max 使用相同的算法覆盖一级光线顶部的二级光线。

增加阴影质量可解决半影中的条带问题,并可从抖动中消除噪波图案。  

增加“阴影质量”值可在“阴影完整性”值定义的轮廓内产生更精确的半影(柔化区域)。

采样扩散

要模糊抗锯齿边缘的半径(以像素为单位)。

注意随着该值的增加,模糊的质量越高。然而,增加该值也会增加丢失小对象的可能性。为了避免出现此问题,请增加“阴影完整性”值。                            

阴影偏移

阴影偏移即对象与正在被着色点的最小距离以便投射阴影。这样将使模糊的阴影避免影响它们不应影响的曲面。

注意随着模糊值的增加,也应该增加偏移。        

抖动量

向光线位置添加随机性。开始时光线为非常规则的图案,它可以将阴影的模糊部分显示为常规的人工效果。抖动将这些人工效果转换为噪波,通常这对于人眼来说并不明显。建议的值为 0.25 至 1.0。但是,非常模糊的阴影将需要更多抖动。

增加抖动将使各个阴影示例相混合。

“区域灯光尺寸”组              

3ds Max 使用这些尺寸来计算区域阴影。它们并不影响实际的灯光对象。

长度

设置区域阴影的长度。                      

宽度

设置区域阴影的宽度。                      

高度

设置区域阴影的高度。                      

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