命令条目:“创建”面板 (灯光)“标准”“mr 区域聚光灯”按钮 “区域灯光参数”卷展栏
使用 mental ray 渲染器渲染场景时,区域聚光灯从矩形或圆盘形区域发射灯光,而不是从点光源发射。使用默认的扫描线渲染器,区域聚光灯像其他标准的聚光灯一样发射光线。
注意在 3ds Max 中,由 MAXScript 脚本创建和支持区域聚光灯。只有 mental ray 渲染器才可使用“区域灯光参数”卷展栏上的参数。有关更多信息,请参见标准功能的增强之处。
提示区域灯光的渲染时间比点光源的渲染时间要长。要创建快速测试(或草图)渲染,可以使用“渲染设置”对话框的“公用参数”卷展栏中的“区域/线光源视作点光源”切换选项,以便加快渲染速度。
过程
要创建区域聚光灯,请执行以下操作:
转至 “创建”面板,然后单击 (灯光)。
从下拉列表中选择“标准”。
在“对象类型”卷展栏中单击“区域聚光”。
在视口中拖动。拖动的初始点是灯光的位置,释放鼠标的点就是目标位置。
mental ray 渲染器将忽略聚光灯锥形,聚光灯目标位置确定区域灯光平面方向和投影方向。
在“区域灯光参数”卷展栏中设置区域灯光的形状和大小。
当使用微调器调整区域灯光的大小时,Gizmo(默认情况下为黄色)将出现在视口中以显示调整大小。如果完成调整值的工作,此 gizmo 将消失。
要将标准 3ds Max 灯光转化为区域灯光,请执行以下操作:
选择一个或多个灯光。
转至 “工具”面板。
在“工具”卷展栏上单击 MAXScript。
显示“MAXScript”卷展栏。
在“MAXScript”卷展栏上,从“工具”下拉列表中选择“转化为区域光源”。
将显示“转化为区域光源”卷展栏。
在“转化为区域光源”卷展栏上单击“转化选定的灯光”。将显示“是否删除转化灯光?”的 MAXScript 警告信息单击“是”可以删除原始灯光,并由区域灯光替代。单击“否”原始灯光将保持原样。如果单击“否”,则场景中现在有两个灯光:原始灯光和基于原始灯光的区域灯光。
单击“关闭”可以退出“转化为区域光源”和“MAXScript”卷展栏。
界面
启用
启用和禁用区域灯光。当“启用”选项处于启用状态时,mental ray 渲染器将使用灯光照亮场景。当“启用”选项处于禁用状态时, mental ray 渲染器不使用灯光。默认设置为启用。
当启用此选项后,mental ray 渲染器将渲染区域灯光的黑色形状。当禁用此选项后,区域灯光不可见。默认设置为禁用状态。
更改区域灯光的形状。对于矩形区域灯光而言可以是“矩形”,而对于圆形区域灯光而言则是“碟形”。默认设置为矩形。
仅在“碟形”是区域灯光的活动类型时,此选项才可用。使用 3ds Max 单位设置圆形灯光区域的半径。默认值为 20.0。
仅在“矩形”是区域灯光的活动类型时,此选项才可用。使用 3ds Max 单位设置矩形灯光区域的高度和宽度。高度和宽度的默认设置为 20.0。
当使用这些微调器调整区域灯光的大小时,Gizmo(默认情况下为黄色)出现在视口中以显示调整大小。如果完成调整值的工作,此 gizmo 将消失。
调整区域灯光投影的阴影的质量。这些值将指定灯光区域中使用的采样数。值越高可以改善质量,但是以渲染时间为代价。对于矩形灯光,U 以一个局部维度为单位指定采样细分数,而 V 以其他局部维度为单位指定细分数。对于圆形(碟形)灯光,U 将沿着半径指定细分数,而 V 将指定角度细分数。U 和 V 的默认设置为 5。
在渲染器中显示图标
“类型”下拉列表
半径
高度和宽度
“采样”组
U 向和 V 向