如果启用了“灯光图形在渲染中可见”,则在默认情况下,3ds Max 会关闭“高级效果”卷展栏中的“高光反射”。在光度学灯光区域较小的情况下,这样可以避免出现不必要的效果。小型灯光的亮度高,且高光反射射线还很难发现它:这样可能会在渲染中产生超亮聚光灯。
如果自供照明的光度学灯光的区域较小,则请保持禁用“高光反射”。
如果自供照明的灯光(例如,天光或荧光灯)的区域较大,则需重新打开“高光反射”,以获取最逼真的效果。
结合使用自供照明的光度学灯光和自供照明的材质
要确保在渲染器中显示灯光器材,建议使用应用了自供照明材质的实际几何体对灯光器材进行建模。
正方形白色曲面是表示灯光的几何体。
光度学灯光位于相同的位置。
只要没有创建使用“最终聚集”的光能传递解决方案,此操作就不会引发问题。“最终聚集”会将自供照明的材质视为其他的漫反射灯光源,且渲染结果会太亮。
仅具有灯光的预期效果。
灯光加上“最终聚集”将产生太亮的照明。
如果出现此问题,请执行以下任一操作或同时执行两个操作:
禁用光度学灯光的“高光反射”。
对具有受此问题影响的曲面的对象,禁用“对象属性”“高级照明”“几何对象光能传递属性”“仅光能传递属性”“漫反射 (反射和半透明)”。