命令条目:“修改”面板 “修改器列表”“世界空间修改器”“Hair 和 Fur (WSM)”“工具”卷展栏 “渲染设置”按钮

命令条目:标准菜单:“渲染”菜单 “效果”“环境和效果”对话框 “效果”面板 “添加”“添加效果”对话框 “Hair 和 Fur”

命令条目:增强型菜单:“渲染”菜单 “环境和效果”“环境和曝光设置”“环境和效果”对话框 “效果”面板 “添加”“添加效果”对话框 “Hair 和 Fur”

要渲染毛发,该场景必需包含“Hair 和 Fur”渲染效果。首次将“Hair 和 Fur”修改器应用于对象时,渲染效果会自动添加到该场景中,或者如果有活动的“Hair 和 Fur”修改器应用于对象,3ds Max 会在渲染时添加一个效果(使用默认值)。          

如果出于某些原因,场景中没有渲染效果,则可以通过单击“渲染设置”按钮来添加。此操作将打开“环境”和“效果”对话框,并添加“Hair 和 Fur”渲染效果。您可以更改设置,或在对话框打开之后关闭对话框接受默认设置。          

界面

“头发渲染选项”组              

“毛发”下拉列表

设置用于渲染毛发的方法:

  • 缓冲(默认值)“Hair”在渲染时根据修改器参数生成程序 hair。缓冲毛发是通过 Hair 中的特殊渲染器生成的,其优点在于使用很少的内存即可创建数以百万计的毛发。每次在内存中只有一根头发。此外,使用缓冲渲染提供了多种复合选项(如下所述)。                            

  • 几何体在渲染时为渲染的毛发创建实际的几何体。此几何体由“Hair 和 Fur”修改器 “几何体材质 ID”参数指定材质 ID 集。                              

    注意“几何体”毛发自生长对象派生其纹理,而非通过“材质参数”卷展栏应用的任意贴图。

    “几何体”毛发不提供复合选项。

    “几何体”选项与默认扫描线渲染器和 mental ray 渲染器共同使用。

  • mr prim程序 mental ray 明暗器生成毛发,在渲染时间将 mental ray 曲线基本体直接生成到渲染流。

    当您使用 mental ray 渲染器渲染毛发时,选择该选项。

mr 体素分辨率仅适用于“几何体”和“mr prim”毛发选项。在渲染时间,毛发边界可细分为体积立方体或“体素”。3ds Max 会计算每个体素中包含哪些毛发,并在光线进入体素时对这些毛发执行计算。这样可以在计算期间将不需要的体素从内存移除。

借助“几何体”渲染,体素仅用于计算实例化的毛发。

该值提供细分分辨率。例如,值为 3 会将体积细分成 3 x 3 x 3 个体素,总共为 27。值越高,计算就越高效。默认设置为 5。

“照明”下拉列表

  • 原有(默认设置。)对灯光衰减区执行标准 3ds Max 计算。                            

  • 仿真为缓冲渲染中的灯光衰减执行比较简单的内部计算。该选项仅适用于缓冲毛发渲染本身,不适用于 3ds Max 场景。此模式忽略类似毛发上的照明纹理,灯光衰减计算可能会略微不够准确,但是渲染速度会更快一点。

光线跟踪反射/折射

仅适用于“缓冲”Hair 选项。启用时,反射和折射就变成光线跟踪的反射和折射。禁用该选项时,反射和折射就照常计算。启用该选项能够增加逼真度,但以渲染时间为代价。默认设置为禁用。

“运动模糊”组              

为了渲染运动模糊的毛发,必须为成长对象启用“运动模糊”。

持续时间

运动模糊计算用于每帧的帧数。                      

时间间隔

持续时间中在模糊之前捕捉毛发的快照点。可以选择“开始”、“中间”和“结尾”。默认为“中间”,导致持续时间起止时发生模糊。  

“缓冲渲染选项”组              

这些设置仅适用于“缓冲”渲染方法。                

过度采样

控制应用于 Hair“缓冲区”渲染的抗锯齿等级。可用的选择有“草稿”、“低”、“中”、“高”和“最高”。“草稿”设置不需要抗锯齿;“高”适用于大多数最终结果渲染;在极其特别的情况下也可使用“最高”。过度采样的等级越高,所需内存和渲染时间就越多。默认值等于“低”。

内存使用情况

设置“平铺”所要使用的最大主内存。“Hair 和 Fur”每渲染一次头发就会平铺一次。默认设置为 180 兆字节。                      

透明深度

设置渲染透明或半透明头发的最大深度。默认设置为 30。                      

“合成方法”组              

此选项可用于选择 Hair 合成毛发与场景其余部分的方法。合成选项仅限于“缓冲”渲染方法。                

  • 仅渲染毛发,带有阻光度。生成的图像即可用于合成。

  • 关闭渲染毛发阴影而非毛发。                  

  • 法线(默认设置。)标准渲染,在渲染帧窗口中将阻挡的毛发和场景中的其余部分合成。由于存在阻光度,毛发将无法出现在透明的物体之后(穿透)。

  • G 缓冲缓冲渲染的毛发出现大部分透明对象之后。不支持透明折射对象。

“阻挡对象”组              

此设置用于选择哪些对象将阻挡场景中的毛发,即如果对象比较靠近摄影机而不是部分毛发阵列,则将不会渲染其后的毛发。默认情况下,场景中的所有对象均阻挡其后的毛发。    

  • 自动(默认设置。)场景中的所有可渲染对象均阻挡其后的毛发。

  • 全部场景中的所有对象,包括不可渲染对象,均阻挡其后的毛发。

  • 自定义可用于指定阻挡毛发的对象。选择此选项将令列表右侧的按钮变为可用。如果选择“定制”但不指定任意阻挡对象,则将不会有对象阻挡毛发,即毛发将出现在所有对象之前,无论其是靠近摄影机还是靠近其他物体。

[阻挡对象列表]

自定义阻挡对象的列表。要编辑此列表,可选择“定制”然后使用列表右侧的按钮。

添加

将单一对象添加到列表中。单击“添加”然后在视口中单击要添加的对象。

添加列表

向列表中添加多个对象。单击“添加列表”,然后在视口中依次单击要添加的每个对象。要完成此操作,右键单击视口或再次单击“添加列表”以将其关闭。

替换

要替换列表中的对象,在列表中高亮显示该对象的名称,单击“替换”,然后单击视口单击中的替换对象。                      

删除

要从列表中删除对象,在列表中高亮显示该对象的名称然后单击“删除”。

“全局照明”组              

应用天光

启用时,如果场景中出现天光,“Hair 和 Fur”支持会将天光考虑在内。默认设置为禁用。                      

倍增

只有启用“应用天光”时才可用。此倍增值可调整渲染头发时使用的天光数量。

“照明”组              

这些设置控制通过场景中支持的灯光从头发投射的阴影以及头发的照明。                

当使用“缓冲”方法渲染头发时,不支持 以下灯光类型:天光、mr 区域泛光、mr 区域聚光、IES 太阳、IES 天空、mr 天空和 mr 太阳。但是,当使用“mr prim”方法和 mental ray 渲染器时,对于头发,不支持 mr 区域泛光、mr 区域聚光、mr 天空和 mr 太阳。                

注意为渲染头发中的阴影,将把平行光视作点(泛光)光。

阴影密度

指定阴影的相对黑度。默认值是 100.0(最高值),此时阴影最黑。采用最低值 0.0 时阴影完全透明,因此不渲染。范围从 0.0 到 100.0。默认设置为 100.0。                      

渲染时使用所有灯光

启用后,场景中所有支持的灯光均会照明,并在渲染场景时从头发投射阴影。(只能从其“阴影切换”启用的灯光投射阴影。)关闭之后,对于从头发投射阴影的灯光,必须明确添加头发属性。在任何一种情况下,头发的阴影贴图都使用“头发灯光属性”卷展栏的设置,默认设置为启用。

注意这些设置只适用于“缓冲”渲染的毛发(默认类型,在“毛发渲染选项”组中设置。如上所示)。                            

添加头发属性

“头发灯光属性”卷展栏添加到场景中的选定的灯光。如果要在每灯光的基础上指定特定毛发 的阴影属性,则必须使用此卷展栏。仅限至少有一个支持的灯光选中的情况可用。

当关闭“渲染时使用所有灯光”时,只有具有头发属性的灯光可以对头发照明。

移除头发属性

从场景中的选定的灯光移除“头发灯光属性”卷展栏。仅限至少有一个添加了头发属性的灯光选中的情况可用。                      

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