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命令条目:进行选择。“修改器”菜单 “Hair 和 Fur”“Hair 和 Fur (WSM)”

“Hair 和 Fur”修改器是“Hair 和 Fur”功能的核心所在。该修改器可应用于要生长头发的任意对象,既可为网格对象也可为样条线对象。如果对象是网格对象,则头发将从整个曲面生长出来,除非选择了子对象。如果对象是样条线对象,头发将在样条线之间生长。                    

当选择“Hair 和 Fur”修改的对象时,会在视口中显示头发。尽管当您在导向子对象层级或样式头发(如下所述)上工作时,头发导向是可选的,但是显示在视口中的头发本身并不是可选的。          

注意“Hair 和 Fur”仅在“透视”和“摄影机”视图中渲染。如果尝试渲染正交视图,则 3ds Max 会显示一条警告,说明不会出现毛发。

“Hair 和 Fur”按“平铺”渲染,“平铺”是头发或毛发占用的 3D 空间的 2D 投影。每个平铺生成后,会立即显示在渲染帧窗口中。此外,您还可以设置平铺在渲染时使用的最大内存;请参见Hair 和 Fur 渲染效果。          

“Hair 和 Fur”可利用多个处理器,从而改善多处理器系统上的渲染时间。

“Hair 和 Fur”功能组件

Hair 和 Fur 在 3ds Max 中由多个组件构成:    

  • “Hair 和 Fur”修改器是主要组件。这是设置毛发导向样式,并为大小和分色、弯曲、卷曲等设置参数的位置。

  • Hair 和 Fur 渲染效果更直接地控制毛发的渲染方式。通常,您不需要更改渲染效果参数,除非您有特殊的渲染要求。                  

    在您应用“Hair 和 Fur”修改器时,“Hair 和 Fur”渲染效果会自动添加到场景中。                  

  • 当“Hair 和 Fur”渲染效果使用扫描线渲染器处于活动状态,并且渲染效果的“渲染时使用所有灯光”开关处于启用状态时,对于所有支持的灯光,都将出现“头发灯光属性”卷展栏。此卷展栏上的控件允许您微调头发阴影在特定灯光下出现的方式。                  

    当使用“缓冲”方法渲染毛发时不支持以下灯光类型(请参见下面的“照明注意事项”):天光、mr 区域泛光灯、mr 区域聚光灯、IES 太阳光、IES 天光、mr 天空和 mr 太阳光。但是,在将毛发渲染选项设置为“mr prim”并使用 mental ray 渲染时,毛发将支持 mr 区域泛光灯、mr 区域聚光灯、mr 天空和 mr 太阳光。                  

    注意为渲染头发中的阴影,将把平行光视作点(泛光)光。

  • 在执行后期渲染合成时,“Hair 和 Fur”渲染元素非常有用。

生长对象

您可以从曲面或样条线生长头发。

要从曲面生长头发,可选择对象,然后应用“Hair 和 Fur”修改器。可以使用基本几何体或可编辑曲面类型,如多边形网格。

要从样条线生长头发,只需绘制几根样条线,并将它们组合为单一对象(或在创建期间禁用“开始新图形”),然后应用“Hair 和 Fur”修改器。您将会看到一些插补了头发的预览出现在视口中。样条线子对象的顺序很重要,因为头发使用此顺序在样条线之间插补头发。如果插补看起来不够连贯,则您需要重新安排样条线的顺序。              

使用样条线发生器,Hair 可在样条线对之间以逻辑顺序编号来插补毛发的生长。

左:顺序编号的样条线产生可以预测的毛发生长。                  

右:非顺序编号的样条线产生的意外结果。                  

提示要检查样条线的编号顺序,可转至修改器堆栈的“可编辑样条线”层级,然后访问“样条线”子对象层级。然后依次单击每个样条线,在“选择”卷展栏底部检查其 ID 号。此外,它可以帮助确保每个样条线的第一个顶点是毛发根所在的位置。

导向毛发

存储和操控数以百万计的动态模拟的头发对于当今技术是一个非常高的要求。因此,正如标准的 3D 图形技术使用类似曲面的边界来描述实体对象一样,“头发”使用头发“导向”来描述基本的头发形状和行为。  

导向(黄色)出现在每个多边形的角落处。

毛发(红色)插补在导向之间。                  

当生长对象为曲面时,“Hair 和 Fur”在多边形的角点上生成导向头发。当生长对象为样条线时,样条线子对象自身进行导向。

对于在曲面上生长的头发,您可以使用设计工具操控导向,形成由插补的毛发植入的“控制量”。然后,可以使用扭曲控件(如纽结卷发)进一步操控头发,这些控件可由贴图或实体纹理驱动。  

卷发设置影响毛发但不影响导向。

默认情况下,头发的百分比显示在视口中,但在曲面生长的导向不会出现,在“导向”子对象层级上工作时除外。可以使用“显示”卷展栏上的设置调整导向和头发的视口显示。

导向还用于计算动力学。计算之后,头发插补在渲染时进行。这是计算参数(例如卷发以及置换和分色)的时间。您不具有控制每根头发的权限,但此两阶段过程使得在普通计算机上创建真实头发从计算的角度说变得可行。

设计毛发样式              

“Hair 和 Fur”修改器的生长设置对头发的外观和行为有很大的影响,但是您也可以直接操控导向(换句话说就是设计头发的样式)。                

对于在曲面上生长的头发,使用“设计”卷展栏上的工具。首先,选择要编辑其头发的曲面,然后在“修改”面板上,单击“设计”卷展栏上的“设计发型”按钮,或从“选择”卷展栏或修改器堆栈显示中选择“导向”子对象层级。                

在设计导向样式之后,毛发插补在相邻的导向对之间。

设计样式前后的基于网格的头发导向

随着样条线的生长,您可以通过在视口中编辑生长样条线来设计发型。          

通过操控样条线来设计基于样条线的头发的样式。

复制和粘贴头发

您可以将“Hair 和 Fur”修改器从一个堆栈复制和粘贴到另一个堆栈,但需要尽可能紧地排列对象,因为“头发”使用接近度来确定如何定位复制的导向。如果对象具有明显不同的几何体,则导向的转移可能会不精确。

复制和粘贴“Hair 和 Fur”修改器会自动调整头发比例。例如,从大的对象复制到小对象,会导致复制的修改器中默认的尺寸较小。

如果复制的是其修改器堆栈中具有“Hair 和 Fur”修改器的对象,则“头发”也将该修改器的数据复制到追踪新对象的新修改器中。

纹理、顶点贴图和明暗器

可使用贴图控制众多“Hair 和 Fur”修改器参数。如果将贴图应用于非颜色参数(如密度),则“头发”将纹理用作灰度贴图(与 0.0 至 100.0 范围内的参数值相乘)。

单击参数右侧的方形按钮即可应用贴图。在应用贴图之后,按钮上将出现字母“M”。要将此贴图置于“材质编辑器”中的第一个窗口,可在按住 Shift 的同时单击该按钮。要临时禁用该贴图,可在按住 Ctrl 的同时单击该按钮。禁用的贴图将通过小写的字母“m”表示。

照明考虑

在使用默认的“缓冲”方法渲染时,“Hair 和 Fur”提供其自己的默认照明(单个泛光灯),除非场景中有一个或多个支持的灯。

扫描线渲染器和“缓冲”方法的支持的灯光包括聚光灯、泛光灯、平行光(将其视为用于头发的泛光灯)和光度学灯光,IES 太阳和 IES 天空除外。对于 mental ray 渲染器和“mr prim”方法,所支持的灯光包括扫描线渲染器支持的灯光以及以下 mental ray 灯光类型:mr 区域泛光灯、mr 区域聚光灯、mr 天空以及 mr 太阳光。

如果场景中存在支持的灯光,默认情况下将用于头发照明,且不使用内部的默认泛光灯。这是因为在Hair 和 Fur 渲染效果中,默认情况下“渲染时使用所有灯光”选项处于启用状态。此外,任意设置为投射贴图阴影的阴影的支持灯光也将从渲染的头发投射阴影。

要使“头发”的“缓冲”渲染只考虑某些灯光,选择“头发”要使用的灯光,然后转至“Hair 和 Fur”渲染效果,禁用“渲染时使用所有灯光”选项,然后单击“添加头发属性”。这只会使指定的灯光照明头发。它还会将“头发灯光属性”卷展栏添加到每个指定的灯光。这允许您微调“头发”的灯光阴影设置。

使用“缓冲”方法,您还可以对场景进行光线跟踪。

注意提供的其他渲染方法为“几何体”和“mr prim”。“几何体”方法在渲染时为渲染的头发创建实际的几何体。“mr prim”方法使用 mental ray 明暗器生成头发,并只与 mental ray 渲染器结合使用。使用“Hair 和 Fur”渲染效果选择渲染方法。                                

加载和保存

场景中的“Hair 和 Fur”数据在您保存 MAX 场景文件时自动保存。毛发的状态数据可能会消耗大量空间,因此应用毛发之后的场景文件可能会明显大于未应用毛发之前的场景文件。

毛发动画模拟

不能设置头发样式的关键帧。可以在“修改”面板上设置参数关键帧,以创建特定效果,例如头发生长。但是要设置头发动作动画,可以使用“卷发动画”参数或使用动力学效果。

要设置卷发的动画,应使用卷发动画、动画速度和卷发动画方向参数。不必将这些参数设为关键帧以创建动画,只需将它们设置为默认值以外的值。

要使用动力学效果设置动画,应使用“动力学”卷展栏。请参见使用“头发”生成预计算动态模拟。有一个重力已内置到“头发和皮毛”。您可添加空间扭曲作为外力(例如,风)。

过程

要使用“Hair 和 Fur”修改器,请执行以下操作:

此操作步骤列出了在对象上生长头发所需的必要步骤。有关详细信息,请参见本帮助中的其他“Hair 和 Fur”主题。

  1. 对网格或样条线对象应用“Hair 和 Fur”修改器。                  

    头发在视口中显示为棕色线条。                  

  2. 根据预期结果设置修改器参数(请参见下面的“本节中的主题”)。可用设置包括毛发数量、长度、厚度和颜色。

  3. 激活“透视”或“摄影机”视口,然后渲染场景。                  

    头发不能在正交视口中渲染。                    

要将头发应用于高分辨率对象的限制区域,请执行以下操作:

将头发应用与高多边形对象部分的有效方法是使用低分辨率代理对象。

  1. 创建要应用头发的对象。

  2. 在相同的位置制作对象的副本,移除不应该长头发的任何几何体,并且减少多边形数。例如,您可以使用“多分辨率”修改器。                

  3. 如果要移动原始对象,则使低分辨率代理对象成为原始对象的子对象。

  4. 将“Hair 和 Fur”修改器应用于低分辨率代理对象,并根据需要进行调整。

  5. 使低分辨率代理对象变为不可渲染(请参见 “常规”面板(对象属性对话框))。头发仍然需要渲染。                

的“导向”子对象层级,可以在视口中交互地设计发型。交互式发型控件位于“设计”卷展栏中。该卷展栏提供了“设计发型”按钮。您也可以单击该按钮开始设计发型。      

  • 发型设置四元菜单

    如果在“导向”子对象层级设计发型,右键单击视口时会显示四元菜单。该菜单包含还可在“样式”卷展栏中找到的很多样式控件的快捷键。                    

  • “常规参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    此卷展栏允许您在根部和梢部设置头发数量和密度、长度、厚度以及其他各种综合参数。

  • “材质参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    该卷展栏上的参数均应用于由 Hair 生成的缓冲渲染毛发。如果是几何体渲染的毛发,则毛发颜色派生自生长对象。通过“mr prim”渲染头发时,将应用除“自身阴影”和“几何体阴影”外的所有参数。通过实例化头发,头发使用实例化对象的材质。

  • “mr 参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    用于指定要生成毛发的 mental ray 明暗器。3ds Max 可以将对象的 UV 坐标数据(包括贴图通道)传递到 mental ray 明暗器;从严格意义上讲,明暗器生成毛发时使用的是这些 UV 和贴图数据,而不是对象几何体本身。(支持多个贴图通道。)

  • “海市蜃楼参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    允许您生成从其余部分伸出的海市蜃楼或“偏离”毛发。

  • “成束参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    可让您创建几束毛发。

  • “卷发参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    卷发置换是通过在毛发的其余位置根上进行 Perlin 噪点查找,然后采用团贴图取代曲面法线的方式取代毛发。噪点函数的频率由卷发 X/Y/Z 频率参数设置。置换的大小是通过卷发根和卷发梢参数控制的。如果将动态模式设置为“现场”,则视口会实时显示更改这些设置的效果。                      

  • “纽结参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    纽结取代的工作和卷发类似,但其是沿导向的整个长度评估噪点查找。其结果是一个噪点模式在比卷发噪点更大的规模上工作。其效果类似于卷发。}

  • “多股参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    在以较低频率使用卷发时将会自然创建某种程度的聚集,但是在此可以通过多股参数进一步改善相应效果。对于正常渲染的每根毛发,多股将在原始头发周围渲染一绺附加的毛发。“展开”设置控制毛发在根和梢部散开的程度,多股数量控制创建用于附加毛发绺的毛发数量。通过展开或压缩梢部和根部,即可使用“展开”创建聚集的效果。      

  • “动力学”(Hair 和 Fur)

    为了让头发在动画中看起来更自然,必需对其所在躯体动作以及类似风和重力的外部影响作出响应。在交互(现场)或“预计算”模式下,“头发”的“动力学”功能可以使头发从各方面看上去更像真实的头发。

  • “显示”卷展栏(Hair 和 Fur)

    这些设置可用于控制头发和导向在视口中的显示方式。默认情况下,Hair 将一小部分的头发显示为线条。或者,也可以将头发显示为几何体,还可以选择显示导向。

  • “随机化参数”卷展栏(Hair 和 Fur)

    可以显式设置“随机”毛发效果的种子值,以获得一致的结果。


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