此主题描述了非 COM 轨迹的颜色编码。有关 COM 关键点颜色编码的信息,请在此处查看。
轨迹视图中和轨迹栏上带颜色编码的关键点
在轨迹视图中和轨迹栏上显示的 Biped IK 关键点使用以下颜色方案:
踩踏关键点为橙色
滑动关键点为黄色
IK 混合为非零值的躯干空间 IK 关键点为蓝色
其他所有关键点都使用默认的颜色:灰色。
轨迹视图中和轨迹栏上带颜色编码的 Biped 关键点
可视化轴轨迹和关键点
要在视口中查看 Biped 各个部位的轨迹,请转到“运动”面板,然后在“Biped”卷展栏 “模式和显示”子卷展栏或“关键点信息”卷展栏上,启用“轨迹”。
轨迹
显示和隐藏选定 Biped 对象的轨迹。可通过打开“轨迹”、打开“子对象”、在视口中选择水平或垂直重心轨迹和变换关键点来编辑有关 Biped 水平和垂直轨迹的关键点。
可以通过使用“关键帧工具”卷展栏中的“混合水平”微调器来混合选定水平关键点周围的水平重心轨迹。
显示轨迹以查看“关键点信息”卷展栏中的参数变化是如何影响 Biped 运动的。改变 Icb 组的“张力”、“连续性”、“偏移”会影响当前关键点周围的轨迹。改变手或脚的“IK 混合”值会影响关键点间的轨迹。
将“轨迹”打开,并打开“运动捕捉”卷展栏中的“显示缓冲轨迹”,以比较 Biped 原始运动捕获轨迹与过滤后的轨迹。假定运动捕获文件已加载。
改变重心垂直关键点的动力学混合,或改变“重力加速度”值都将改变足迹动画的重心,并将影响轨迹。
要使 Biped 的轴更易于解释和操纵,在 IK 周期内将轴轨迹及其关键点显示在视口中,并以相关关键点类型的颜色显示:
踩踏关键点为橙色
滑动关键点为黄色
躯干空间 IK 关键点为蓝色
提示创建躯干空间 IK 关键点的一种方式是设置常用的 IK 踩踏关键点或滑动关键点,然后在这个帧的位置,在“关键点信息”卷展栏 IK 部分中,选择“躯干”。或者,通过增加 IK 混合值使其超过 0.0,您可以转换已经设置为“身体”的 FK 关键点。
FK 周期内,节点轨迹及其关键点以紫色显示(轨迹栏上相同的关键点呈灰色)。
在 FK/IK 混合周期内,显示最终混合的轨迹,其颜色由混合量而定;例如,滑动关键点的混合为 0.5,会使轨迹中黄色和紫色的混合比例为 50:50。
由于轴位于手和脚的所有末端,因此当使用 FK 和 IK 周期时,它们的轨迹是不连续的。下图显示了这一简单的示例。在踩踏 IK 周期内,轴轨迹仅仅显示脚跟和脚趾上的关键点(因为关键点已被固定,因此每个轴保持在原位),在 FK 周期内,轨迹源自脚部节点的轴位置处。这将为您提供有关脚部运动动画的详细信息。
足迹轨迹
在下面的示意图中,当 Biped 行走时,右手上抬,接触到 IK 中的某些物体,显示为黄色轨迹,由两个滑动 IK 关键点组成。随后,Biped 使用躯干空间 IK 接触到自己的脸,如亮蓝色关键点所示。轨迹的颜色从紫色转变为蓝色表示混合从 FK 更改为形体空间 IK,显示 IK 混合参数的插值。
手轨迹
下图演示了从一种关键点类型到另一种关键点类型的变化结果。图表的最后三行演示的是生成纯 PK 的对象和躯干空间之间的过渡。过去,很难知道这些组合生成了哪种类型的轨迹。新轨迹颜色说明了这一结果。
在此图中,各个字母的含义如下:
O:对象空间
B:躯干空间
IK:IK 混合 0 的关键点。始终附带以下空间:O 或 B。
FK:IK 混合 = 0 的关键点,其中没有任何空间
从->到 | 结果 | 绘制的轨迹 | 轨迹颜色 |
OIK -> OIK | OIK | 轴 | 黄 |
BIK -> BIK | BIK | 节点 | 蓝 |
FK -> FK | FK | 节点 | 紫 |
BIK -> BFK | BIK/BFK 混合 | 节点 | 蓝 -> 紫 |
OIK -> OFK | OIK/OFK 混合 | 节点 | 黄 -> 紫 |
OIK -> BIK | FK | 节点 | 紫 |
OIK -> BFK | FK | 节点 | 紫 |
BIK -> OFK | FK | 节点 | 紫 |
注意如果肢体或其手指存在单独的轨迹,则始终会绘制基础骨骼的 FK 轨迹,与轨迹显示是否在“显示首选项”对话框上设置为“基础骨骼”或“骨骼末端”无关。
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